[Systemvorstellung] ICRPG

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kagozaiku
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[Systemvorstellung] ICRPG

Beitrag von kagozaiku »

Hallo, meine Lieben!

ich möchte euch (mit Unterstützung schon sehr gut gemachter Videos aus der YouTube-o-sphere) ICRPG vorstellen, ein W20er-System, das weniger ein Rollenspielsystem als vielmehr eine andere Denkweise ist auf unser Hobby bzw. D&D zu schauen.
Das Grundprinzip ist einfach: W20 + Attributswert gegen Zielwert. Aber dann gibt es mindestens noch ein paar andere Dinge, die etwas anders sind, als man sie von klassischen W20er-roll over-Spielen wie D&D gewöhnt ist.
  • Keine abgeleiteten Attributswerte: in D&D wirft man 3W6 und guckt dann in einer Tabelle, die einem sagt, welchen Attributsmodifikator man bekommt. Diesen addiert man bei Proben zum W20-Ergebnis dazu. In ICRPG hat man nur diese Modifikatoren. Eine 3 in Stärke bedeutet, dass man +3 auf seinen W20er-Wurf addiert.
  • Globaler Zielwert: Während der DM in D&D je nach Laune und Schwierigkeitsgrad einer Probe anpassen kann, gibt es in ICRPG einen transparenten, d.h. offenen und global geltenden Schiwerigkeitsgrad. Wenn eine Szene den Schwierigkeitsgrad 12 hat, dann haben alle Proben in dieser Szene den Schwierigkeitsgrad 12.
  • EINFACH und SCHWER: Das heißt aber nicht, dass sich der Schwierigkeitsgrad in einer Szene nicht ändern kann. Möglicherweise hat die Umgebung Auswirkungen auf die Schwierigkeit einer Probe. Manche Proben sind dann vielleicht EINFACH (+3) oder SCHWER (-3). Vielleicht beeinflusst aber auch eine Monsterfertigkeit den globalen Zielwert und auf einmal müsst ihr 14 oder höher würfeln.
  • HERZEN: ICRPG ist sehr transparent darin, zu sagen, dass es ein Spiel ist und von anderen Spielen (auch Videospielen) inspiriert ist. Herzen ersetzen Lebenspunkte. 1 HERZ entspricht 10 Lebenspunkten. Viele Spieler*innencharaktere werden im Zuge des Abenteuers maximal ein bis zwei Herzen mehr bekommen. HERZEN werden zudem für die sogenannten EFFORT-Würfe benutzt, welche den klassischen SCHADEN auf Nicht-Kampsituationen ausweiten wollen (sobald ich eine gut klingende deutsche Übersetzung für "effort" habe, lasse ich es euch wissen :D). Ihr werdet von Goblins verfolgt und vor euch ist eine verschlossene Tür? Der DM kann auch dieser Tür 1 HERZ geben, die ihr der Tür an EFFORT zufügen müsst, bevor der Weg wieder frei ist.
  • EFFORT-Würfel: Anstatt unterschiedliche Würfel für unterschiedliche Dinge zu benutzen, gibt es in ICRPG klar definierte Anwendungen für jeden Würfeltyp. Die Würfel W4 bis W12 fungieren dabei als sogenannte EFFORT-Würfel. Was das im Einzelnen bedeutet, könnt ihr euch detaillierter und genauer in den unten verlinkten Videos ansehen.
Ich habe einige Dinge, die für mich ICRPG echt interessant machen, weg gelassen, da ich euch sonst mit einer Textwand sondergleichen zuballern würde. Und mir geht es stärker darum, Interesse zu wecken und nicht direkt alles bis ins Detail zu erklären.
Als guten ersten Einstieg, um mehr zu erfahren, kann ich auch folgende englischsprachige Videos empfehlen:

https://www.youtube.com/watch?v=MX_8-CcCT2c& Der Fokus in dieser Rezension liegt ein bisschen zu stark auf dem Kartendeck, das vollkommen optional ist.
https://www.youtube.com/watch?v=qSXgEe-rQNU Konzentriert sich auf einige Aspekte ICRPGs und weniger auf eine allgemeine Systemvorstellung.
https://www.youtube.com/watch?v=tZ1Lg1l1pHY The man himself, allerdings sind das noch die Erklärungen für die Regeln der 2E Core Edition. In der aktuellen Master Edition haben sich ein paar Kleinigkeiten geändert.

Der mitunter großartigste Teil an ICRPG ist jedoch ohne Frage die sehr aktive Community, die sich entweder auf dem offiziellen Runehammer-Discord, dem ICRPG Community Discord oder dem Runehammer-Forum tummelt und dort das Angebot des DIY-Rollenspiels annimmt und eigene Sachen designt, testet, ausprobiert usw. um sie mit dem Rest zu teilen. Ihr findet mich in allen diesen Netzwerken. Wenn ihr Fragen habt, schreibt mich gerne jederzeit an! :)
Zuletzt geändert von kagozaiku am 13 Jun 2022, 19:18, insgesamt 2-mal geändert.
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blalasaadri
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Re: [Systemvorstellung] ICRPG

Beitrag von blalasaadri »

Hi!

Klingt spannend. :) Das mit den globalen Schwierigkeitsgraden ist für einige Leute, die eher "klassische" Rollenspiele gewohnt sind, vermutlich zuerst etwas gruselig. Ich hab aber auch schon einige Systeme gespielt, die mit festen (oder zumindest festeren) Zielwerten funktionieren (z.B. diverse PbtA-Systeme oder TurboFATE) und da klappt das auch gut.

Gibt es zu dem System vorgegebene Welten oder sind die immer homebrew?
Santiago
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Re: [Systemvorstellung] ICRPG

Beitrag von Santiago »

Also ich hatte erst 5 Tassen Kaffee und bin eh meistens der, der neben seinem agierenden Körper steht und erstmal Danke für die Vorstellung... aber sehe gerade nicht so den großen Unterschied/Vorteil zu anderen Spielen bei dem globalen Zielwert, oder ich versteh die Forumulierung nicht... einerseits haben im Gegensatz zu anderen Spielen in einer Szene alle Tests die gleiche Schwierigkeit, aber andererseits kann ich sie trotzdem auch wie es gefällt abändern?!
Was genau ist der Vorteil einen weiteren Mechanismus wie Herzen einzuführen statt schnell zu sagen "Tür hat 10 Struktur/Lebenspunkte, um durchzukommen braucht ihr mindestens 2 kg C4 oder einen kannibalistischen Biber"? ((Numenera übersetzt "Effort" übrigens mit Anstrengung, find ich persönlich auch nicht ganz so passend, "Bemühung/Leistung/Aufwand" wären vielleicht treffender, aber auch keine Ahnung diesbezüglich 😅)). Da erschließt sich mir der Sinn von Effort hier nicht so ganz oder auch nur der Versuch Sachen anders zu betrachten.
Bei den Effort Würfeln wird es gerade spannend, kannst Du da mal mehr zu sagen? Ist zwar auch eine einschleichende moderne Methodik, aber wie genau wirkt sie sich hier aus?

und um meine persönliche existentielle Unwissenheit zu befriedigen: wofür steht "IC" im "ICRPG"?
Immer interessiert an neuen Systemen, daher bin ich schon gespannt auf die Antworten 8-)
I'm fairly certain. I could be some ghastly hallucination, a figment of my own imagination
kagozaiku
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Re: [Systemvorstellung] ICRPG

Beitrag von kagozaiku »

Ich wollte euch gerade sehr ausführliche Antworten schreiben, aber bin während des Schreibens ausgeloggt worden, was meine gesamte Antwort zerhauen hat.
Deshalb gibt es jetzt nur eine kurze Antwort und möglicherweise Doppelposts.
blalasaadri hat geschrieben: 13 Jun 2022, 15:54 Hi!

Klingt spannend. :) Das mit den globalen Schwierigkeitsgraden ist für einige Leute, die eher "klassische" Rollenspiele gewohnt sind, vermutlich zuerst etwas gruselig. Ich hab aber auch schon einige Systeme gespielt, die mit festen (oder zumindest festeren) Zielwerten funktionieren (z.B. diverse PbtA-Systeme oder TurboFATE) und da klappt das auch gut.

Gibt es zu dem System vorgegebene Welten oder sind die immer homebrew?
Es gibt Welten in der ICRPG Master Edition: Alfheim (Fantasy Mittelalter), Warp Shell (Sci-Fi), Ghost Mountain (Weird West), Vigilante City (Superheldensetting), Blood & Snow (steinzeitliche Low-Fantasy).
Ich habe abere bereits in einem Cyberpunk-Setting (Altered State) und einem Delta Green-inspirierten Setting gespielt und selber einen Darkest Dungeon Oneshot geleitet.
Ich plane zudem einen Darkwing Duck-Oneshot und was längeres in der Welt des Dunklen Kristalls.
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kagozaiku
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Re: [Systemvorstellung] ICRPG

Beitrag von kagozaiku »

Santiago hat geschrieben: 13 Jun 2022, 16:07 Also ich hatte erst 5 Tassen Kaffee und bin eh meistens der, der neben seinem agierenden Körper steht und erstmal Danke für die Vorstellung... aber sehe gerade nicht so den großen Unterschied/Vorteil zu anderen Spielen bei dem globalen Zielwert, oder ich versteh die Forumulierung nicht... einerseits haben im Gegensatz zu anderen Spielen in einer Szene alle Tests die gleiche Schwierigkeit, aber andererseits kann ich sie trotzdem auch wie es gefällt abändern?!
Was genau ist der Vorteil einen weiteren Mechanismus wie Herzen einzuführen statt schnell zu sagen "Tür hat 10 Struktur/Lebenspunkte, um durchzukommen braucht ihr mindestens 2 kg C4 oder einen kannibalistischen Biber"? ((Numenera übersetzt "Effort" übrigens mit Anstrengung, find ich persönlich auch nicht ganz so passend, "Bemühung/Leistung/Aufwand" wären vielleicht treffender, aber auch keine Ahnung diesbezüglich 😅)). Da erschließt sich mir der Sinn von Effort hier nicht so ganz oder auch nur der Versuch Sachen anders zu betrachten.
Bei den Effort Würfeln wird es gerade spannend, kannst Du da mal mehr zu sagen? Ist zwar auch eine einschleichende moderne Methodik, aber wie genau wirkt sie sich hier aus?

und um meine persönliche existentielle Unwissenheit zu befriedigen: wofür steht "IC" im "ICRPG"?
Immer interessiert an neuen Systemen, daher bin ich schon gespannt auf die Antworten 8-)
Beispiel zum veränderbaren globalen Zielwert aus einer meiner Cyberpunk-Runden:

Wir rennen in ein Firmenhochhaus, um einen Scharfschützen zu verfolgen. Wir kommen auf der Etage, aus der geschossen wurde, an. Der DC ist 12. Auf der Etage werden wir von Sicherheitspersonal beschossen. Einer der Spieler flieht in einen Nebengang und findet eine Tür.
Hinter der Tür findet er einen Stromkasten mit Sicherungen, die er umschaltet. Das Licht geht auf der ganzen Etage aus. Der DC steigt auf 14, weil niemand mehr etwas sehen kann. In seinem nächsten Zug legt er die Sicherungen wieder um. Das Licht geht wieder an. Der DC sinkt wieder auf 12.


Beispiel, wie man Effort anwenden kann:

Die Gruppe kämpft in einer vulkanischen Höhle gegen den Goblinstamm der Rotschädel. Der Goblinanführer schlägt ein Loch in das vulkanische Gestein und Lava fließt in die Höhle. Die Gruppe flieht vor der Lava und kommt vor ein Tor. Der einzige Ausgang!
Das Tor hat 1 HERZ, d.h. man muss dem Tor 10 Schadenspunkte zufügen, um weiter zu kommen. Die Lava ist in der nächsten Runde da. Bis dahin muss man das Tor für 1 HERZ beschädigen, sonst verbrennt die Lava die Gruppe.


Effort an sich bedeutet sehr kurzgefasst eigentlich, dass es klar definierte Würfeltypen für bestimmte Effort-Arten gibt. ICRPG kennt 5 verschiedene Arten von Effort, die alle an einen bestimmten Würfeltyp gebunden sind: Basic (W4), Weapon/Tools (W6), Guns (W8), Energy/Magic (W10), Ultimate (W12). Bei der Charaktererstellung kann man zusätzlich 4 Punkte auf diese Effort-Arten verteilen. Ausrüstung steigert darüber hinaus bestimmte Effort-Arten. Sagen wir mal, man hat bei der Charaktererstellung 2 Punkte in Weapon/Tools gesteckt und ein Schwert, das einem +1 auf Weapon-Effort gibt. Wenn man nun Weapon-Effort würfeln soll, um bspw. jemandem mit dem Schwert zu verletzen, dann würfelt man W6+3.

ICRPG steht für Index Card RPG, weil die ganze Idee des Spiels auf Karteikarten begonnen hat und sozusagen zuir "Ästhetik" des DIY-Aspekts des Spiels dazu gehört. :)
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Santiago
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Re: [Systemvorstellung] ICRPG

Beitrag von Santiago »

Wie man einen Schwierigkeitswert verändert ist mir so gerade noch bewußt. Ich war weniger ob der Handhabung selbiger Mechanik verwirrt, als der Tatsache, daß es als "Unterschied zu anderen RPG's wie bspw D&D" angekündigt wird, aber letztlich doch nicht wirklich anders ist. Bei vielen der modernen Poolsysteme ist es ja noch globaler gefasst mit "einen Erfolg zu würfeln reicht aus, damit die Probe gelungen ist", klassische Systeme haben meist irgendwo einen Satz mit dem Inhalt "Die Standardschwierigkeit ist WurzelausPihoche" oder eine Zuordnung mit Schwierigkeiten für "leichte, mittel, schwere, brobdingnagische Herausforderung". Da stellte sich mir die Frage, was der Unterschied oder die neue Betrachtungsweise sein soll bzw. wo ich es wieder übersehen habe....
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kagozaiku
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Re: [Systemvorstellung] ICRPG

Beitrag von kagozaiku »

Santiago hat geschrieben: 17 Jun 2022, 08:29 Wie man einen Schwierigkeitswert verändert ist mir so gerade noch bewußt. Ich war weniger ob der Handhabung selbiger Mechanik verwirrt, als der Tatsache, daß es als "Unterschied zu anderen RPG's wie bspw D&D" angekündigt wird, aber letztlich doch nicht wirklich anders ist. Bei vielen der modernen Poolsysteme ist es ja noch globaler gefasst mit "einen Erfolg zu würfeln reicht aus, damit die Probe gelungen ist", klassische Systeme haben meist irgendwo einen Satz mit dem Inhalt "Die Standardschwierigkeit ist WurzelausPihoche" oder eine Zuordnung mit Schwierigkeiten für "leichte, mittel, schwere, brobdingnagische Herausforderung". Da stellte sich mir die Frage, was der Unterschied oder die neue Betrachtungsweise sein soll bzw. wo ich es wieder übersehen habe....
Es kann auch gut sein, dass meine Beschreibung zu euphorisch war und die Neuheit keine wirklich Neuheit ist. :D
Im Gegensatz zu D&D 5 bspw. ist der Schwierigkeitswert aber offen und den Spieler*innen bekannt. Am Tisch lässt sich das bspw. durch einen großen W20 abbilden auf dem VTT dann mittels Token (ich packe mal einen Screenshot dazu). Teil der Spannung des Spiels ist dann auch diese Metaperspektive des "Uh, der DC hat sich (wegen X) verändert. Da ICRPG ein sehr DIY-fokussiertes System ist, steht, soweit ich mich erinnern kann, nirgendwo eine Tabelle, die darüber aufklärt, welcher DC einfach, welcher normal und welcher schwer oder extrem schwer ist. Viele Proben lassen sich unabhängig vom DC auch damit verändern, indem man situativ sagt, dass sie EINFACH (+3) oder SCHWER (-3) sind. Und die meiste Zeit liegt man mit einem DC von 12 oder 14 ganz gut dabei.
Das "Innovative" ist, dass der DC für alle Proben in der Szene gilt und offen einsehbar ist. Man bekommt Schnelligkeit und Klarheit des Spielablaufs auf Kosten von Granularität.
Eine Szene im VTT könnte dann bspw. so aussehen. Alle Proben werden gegen einen DC von 10 gewürfelt. Das gilt auch für Kampfhandlungen. Um die Echsenmenschen zu treffen muss man DC 10 schaffen. Die Echsenmenschen wiederum würfeln gegen den Rüstungswert der Spieler*in, der sich aus 10 + Konstitution + Ausrüstungsboni zusammensetzt.

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