Schattenjäger-Kampagne Voyager

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Grr Argh
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Schattenjäger-Kampagne Voyager

Beitrag von Grr Argh »

Holla,

Mit diesem Thread eröffne ich die am 14.06.2015 begonnene Schattenjägerkampagne.

Neben einem, ich hoffe, stetig weitergehenden Tagebuch werden in diesem Thread diverse Themen wie Hausregeln, Informationen und Orten und Personen vorgestellt. Sollte festehen, dass die Gruppe nicht am 2ten Sonntag spielen kann, wird sich hier auch beraten, wann der nächste Termin stattfindet.

Zur Einleitung etwas zum einstimmen:

Nun stellt euch vor...

Die Menschheit hat sich über die gesamte Galaxies ausgebreitet und gewaltige Imperien geschaffen. Ihr Verständnis von Technik ist mit dem unsrigen so überlegen wie das unsrige von Affen und gewaltige Fortschritte haben ein goldenes Zeitalter eingeläutet...doch dann ging etwas gewaltig schief..War es die Technik selbst, waren es die plötzlich angestiegenen Mutationen innerhalb der Bevölkerung, die auftretenden Warpstürme welche die Reiche der Menschen abtrennten oder liegt es nun mal in der Natur des Menschen sich selbst in die Scheiße zu reiten. Was es auch immer war, die Reiche der Menschen zerbrachen, gewaltige Stadtplaneten mit hunderten von Milliarden Menschen sahen sich dem Hungertod entgegen. Unruhen, Bürgerkrieg, Chaos und feindliche Xenosinvasionen dezimierten die Menschheit und mit ihr, die wertvollen Kenntnisse ihrer Technologie.

Doch dann erschien der, den man in Zukunft den GottImperator nennen wird. Mit seinen erschaffenen Söhnen, den Primarchen, und deren Legionen von Astartes (Supersoldaten) eroberte dieser die Reiche der Menschen wieder, auf die eine andere Weise. Doch auch hier erteilte die Menschheit ein böses Schicksal. Ein gewaltiger Krieg brach aus und manche hauchen das Wort "Verrat". Was auch der Grund war, der Krieg endete mit dem grossen Opfer des Imperators, als er sich an seinen heiligen Thron anschliessen liess um der Menscheit ein Leuchten in der Dunkelheit zu sein.

10.000 Jahre später, im Jahre 40K, besteht das Imperium immer noch. Die Primarchen sind tot oder verschollen, die Menschheit von böswilligen Xenos, üblen Mutanten, ungläubigen Ketzern und den niederträchtigen Hexern belagert. Das Galaxiesumspannende Imperium wird von dem ehrenwerten Adeptus Administratum in Namen des Imperators verwaltet, eine gewaltige Bürokratiemaschine welche Informationen zu Welten sammelt und Tributraten berechnet die es seit hunderten von Jahren nicht mehr gibt und Kriege verwaltet, die schon lange beendet wurden. Ihnen zur Seite stehen das Adeptus Arbites, eine paramilitärische Polizeiorganisation, welche die Gesetze des Imperiums ohne Mitleid gegenüber den Herrschern der unzähligen Planeten durchsetzt. Doch wird das Imperium vor allem durch den Glauben an den Gottimperator, Beschützer der Menschheit, zusammengehalten. Ihr Beschützer und Hüter der Reinheit ist das mächtige Adeptus Ministorum, die Ekklesiarchie, die Kirche des Gottimperators, zu der unzählige Seelen täglich beten. Ihre Schreinwelten sind Dreh und Angelpunkte der imperialen Kultur und wenige können sich erlauben dieser Organisation entgegenzutreten. Doch überall droht dem Imperium Gefahr: Nachlässige Beamte, korrupte Richter, liederliche Kardinäle sind neben den obigen Gefahren zu überwachen und auszumerzen. Dies ist Aufgabe der Inquisition. Sie sind die Ankläger, Geschworene und Richter des Imperiums. In Ihren Handlungen niemanden verantwortlich bringen sie den Feinden des Imperators Feuer und Tod, unfehlbar und auf dem Pfad der Gerechtigkeit wandelnd...so wird jedenfalls behauptet.

Willkommen bei Schattenjäger, wo die Menschheit die Tore des Fortschritts aufgeschlagen hat um dann zu merken, dass es sich um eine Schwingtür handelt. Wo der Glaube an Fortschritt und und Optimismus durch Aberglaube und Paranoia ersetzt wurde. In der Ignoranz und Misstrauen als Tugenden gelten und Wahnsinn nicht zwingend aber hilfreich ist. Eine Verballhornung des dunklen Mittelalters geschleudert in eine dystopische Zukunft in der Überleben Sieg und Niederlage Auslöschung bedeutet. In der du in einem Jahr die halbe Galaxis durchquerst, nur um auf deinem Heimatplaneten zwei Jahre brauchst um zum nächsten Nachbarort zu kommen, weil Kutschen als liederlich und damit verboten gelten. In der eine Hexe nicht nur dein Bier schal werden lässt, sondern gleich deinen Planeten im wahrsten Sinne des Wortes zur Hölle jagt. Wo Unschuld gar nichts beweist, und ein Leben im Gegensatz zur Seele nichts bedeutet. Ein Ort an dem Fortschritt verboten und Wissen eifersüchtig von seinern Besitzern bewacht wird.

Sei Teil einer Organisation voller Gegensätze, Intrigen, Geheimnisse und Gewalt. Bekämpfe Xenos, Kultisten, Psioniker, Hexen, Rebellen, Mutanten, Verbrecher...oder werde ihr bester Freund. Aber bei allem was du machst...lass dich nicht erwischen.

Du bist ein Akolyth der Inquisition, deine Fähigkeiten unterscheiden dich von den unzähligen anderen Menschenmassen, ein wenig. Es ist egal, ob du freiwillig dienst, ob du zwangsrekrutiert, von anderen verkauft, den kurzen Strohhalm gezogen, bezahlt wirst, einfach zur falschen Zeit am richtigen Ort warst oder einen Sprengkragen und den Hals trägst, nun dienst du deinem/r Herren/in, der/die dich an deinen Narben beurteilt, deine Sünden verzeiht und dein Gehalt zahlt, sofern du eins bekommst.....

Willkommen in der Zukunft.
Zuletzt geändert von Grr Argh am 21 Jun 2015, 20:25, insgesamt 4-mal geändert.
Grr Argh
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Re: Schattenjäger-Kampange Voyager

Beitrag von Grr Argh »

Hausregeln:

Wie sich der Name schon liest, sind hier diverse Regeländerungen und Klarstellungen zu Regeln des Schattenjägerwerkes enthalten. Regeländerungen können eintreffen, wenn die Gruppe gewisse Regeln ändern möchte um sie an das eigene Spiel anzupassen, weil es schlicht Schreibfehler sein könnten oder weil bestimmte Dinge schlicht das interne Balancing innerhalb der Gruppe oder den Spielrahmen zertrümmern. Auch Übernahmen aus den anderen Regelwerken, z. B. Freihändler oder Dark Heresy II, sind möglich.

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Klarstellungen:

Talente:

Täuschen
Das Talent "Täuschen" gibt es nicht im Regelwerk. Hierbei ist wohl eher das Talent "Vorgaukeln" gemeint.

Abgestumpftheit
Xenoskreaturen und Mutanten mit einem Furchtgrad gelten als übernatürliche Schrecken, bis der Akolyth die Fertigkeit "Verbotenes Wissen (Xenos/Mutanten)" wenigstens als Basisfertigkeit besitzt oder von einem anderen Akolythen mit der Fertigkeit "umfassend" informiert wurde (Ein entsprechender Wurf wird notwendig).

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Regeländerungen:

Talent:

Furchtlosigkeit
Die Regeln des Talents werden ersetzt durch: Wenn ein Akolyth seinen Angst oder Niederhaltentest nicht schafft, vergleicht er seinen Willenskraftbonus (WKB) mit der Anzahl der Misserfolgsgrade. Hat er mehr WKB als Missererfolge, gilt der Test als mit einem Erfolgsgrad bestanden.

Hintergrund: Mit Furchtlosigkeit kann sich ein Spieler durch das ignorrieren von Angsttests quasi immun gegen einen Grossteil von Quellen für Wahnsinnspunkte (WAP) und Verderbnispunkte (VP) machen. Für die Spieler welche Furchtlosigkeit haben ein auf lange Sicht gesehen kaum zu unterschätzender Vorteil. Im Gegenzug wäre eine Gruppe aus Akolythen welche alle "Furchtlos" haben auch nicht erwünschenswert, da Furcht vor dem Fremden und die moralische Bedrohung der menschlichen Seele ein fester Bestandteil der Atmosphäre des Spiels ist. Damit ist der Akolyth mit einem entsprechenden Wert in Willenskraft ziemlich sicher gegen kleine Schrecken, hat aber bei grossen Gefahren weiterhin ein gewisses Risiko.

Kampf:

Entwaffnen
Um jemanden zu entwaffnen ist nicht mehr das Talent notwendig. Die Abhandlung wird gemäss dem Talen "entwaffnen" gehandhabt und erhält einen Modikikator von -20. Die Waffe kann dabei nicht vom Anwender aufgefangen werden.

Trefferwürfe:
Bei einem erfolgreichen Trefferwurf darf der Anwender bei dem dazugehörigen Schadenswurf entscheiden ob er den Schadenswurf oder die Anzahl der Erfolgsgrade als Scahden verwenden möchte. Dies gilt nicht für halb- und vollautomatisches Feuer und Schrapnell. Bsp. Ein Akolyth trifft sein Ziel im Nahkampf mit 6 Erfolgsgraden. Als Schaden würfelt er eine 2. Anstatt die 2 verwendet der Akolyth die 6.

Modifikatoren
Handlungsbedingte Modifikatoren im Nahkampf (z.b. -10KG bei einem vorsichtigen Angriff) wirken nicht nur auf das KG sondern auch auf jeden andern Wert aus, der aufgrund irgendwelcher Regeln (BF bei einer Pistole und WK bei einer Psiklinge) anstatt dem KG verwendet wird.

Verteidigunghandlung
Die Aktion Verteidigungshaltung erlaubt eine weitere Reaktion und -20 auf das Treffen des Gegners.

Waffeneigenschaft Schock
Bei einem Treffer einer Waffe Schock und mindestens einem Schaden von 1, würfelt der Getroffene einen Widerstandstest +0. Misslingt der, bekommt der Getroffene eine Erschöpfungstufe und ist für die Hälfte seiner Misserfolge in Runden betäubt. Die Regel entstammt dem neuen Regelwerk Dark Heresy 2 und macht Schockwaffen interessanter. In der Spielpraxis hat sich gezeigt, dass Schockwaffen zur Zeit selbst bei einem Mittelmässig gepanzerten Ziel (Wib 3 + RP3) wenig effizient sind.


Waffeneigenschaft Primitiv

Die nicht primitive Rüstung gegen primitive Waffen wird nur um 50% (aufgerundet) erhöht. DS für primitive Waffen gilt nach wie vor nur für primitive Rüstungen. Diese Regeln soll primitive Waffen interessanter machen. Zur Zeit sind diese gegen regulär gepanzerte Ziele einfach zu schwach.


Waffenloser Kampf
Ist der Schaden der durch einen Waffenlosen Angriff verursacht wurde grösser als der Wib/RP(das höhere zählt), bekommt das Ziel eine Erschöpfungsstufe.
Zuletzt geändert von Grr Argh am 13 Sep 2015, 00:48, insgesamt 3-mal geändert.
Grr Argh
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Re: Schattenjäger-Kampange Voyager

Beitrag von Grr Argh »

Wissenswertes:

Hier werden die jeweiligen interessanten Orte und Personen untergebracht, welche den Akolythen sind. Kommentare der Akolythen werden gern angenommen.

Orte

Skalda Majoris, der Rissplanet

Bild

Name: Skalda Majoris
Segmentum Obscurus
Sektor: Calixis
Subsektor: Josianische Welten
System: Skalda
Bevölkerung: ca. 13 Milliarden
Zugehörigkeit: Imperium
Kategorie: Makropolwelt
Tributrate: Exactis Extremis

Überblick:

Skalda Majoris ist der einzige bewohnbare Planet des gleichnamigen Systems. Ihre Städte bezahlen Ihren Tribut in Form von Regimentern, Treibstoff und Industriegütern, z.b. schweren Tunnelbohrern. Ihre Hauptstadt ist Schongard.

Planetare Daten:
Entfernung zur Sonne: 1,2 AE
Rotationsperiode: 23h, 12min, 22S
Temperatur: Min. - 2 Grad
Mittel + 33 Grad
Max. + 181 Grad

Die Atmosphäre ist theoretisch Atembar, jedoch durch den Industrieausstoß nicht lange ohne gesundheitliche Folgen zu riskieren.

Satelliten: Walburga: Bergwerkswelt, ungefähre Bevölkerung 35.000.
Soscha : Unbewohnt

Geographie:

Allgemein:
Skalda Majoris ist eine heiße raue Felswelt, voller Schluchten, verfallener Städte und Schrottplätze, den Rückständen vergangener Industrieller Tätigkeiten. Die Welt verfügt über keine bestehenden Ozeane. Alles Wasser liegt in tief im Erdinnern liegenden Unterirdischen Höhlen. Manchmal bahnt es sich durch Druck und Plattenverschiebungen nach oben, wo es kleine Flüsse bildet und mit der Zeit wieder in den Felsen verrinnt. Während es an den Polen kalt genug ist, dass sich kleine Eisflächen aus chemisch verschmutzen Wasser bilden können, bleibt es auf den Rest Skalda Majoris das gesamte Jahr heiß. Generell ist das Leben auf der Oberfläche durch die Hitze ohne entsprechende Schussmaßnahmen nicht möglich. Erst innerhalb der Schluchten ist die Temperatur für menschliches Leben erträglich.

Makropolen:
Skalda Majoris beherbergt vier große Makropolen, Schongard, Drusilla, Brocken, Teerhaufen und Drusilla, wobei Schjongard aufgrund Ihrer Größe und und ihren exklusiven Besitz eines einzigen Verladeraumhafens den Platz des Gouverneursitzes einnimmt. Darüber hinaus verfügt der Planet noch einige kleinere Städte und Gemeinden, welche jedoch im Verhältnis zu den Makropolen unbedeutend sind.

Wildnis:
Außerhalb der Makropolen leben Menschen und Mutanten in den tiefen Schluchten nomadisch, immer auf der Suche nach den seltenen Wasserquellen. Nicht selten kommt es hierbei zu gewaltsamen Kontakten der verschiedenen Clans und Familien.

Nur selten bilden sich feste Gemeinden und dann zumeist um alte Städte; welche von den Nomaden auf der Suche nach Techartefakten und seltenen Metallen ausgeschlachtet werden um diese an die Schrotthändler gegen Vorräte, Waffen oder gar gefälschte Aufenthaltserlaubnisse zu tauschen.

Der Großteil des Lebens auf Skalda Majoris spielt sich innerhalb der Schluchten ab, wo durch die Schadstoffe mutierte Reptilien und Insekten die Hauptvertreter tierischen Lebens sind. Die Flora ist karg, zäh und aufgrund des Wassermangels recht selten.

Adepta:


Auf Skalda Majoris sind folgende Adepta untergebracht.

Adeptus Administratum: Das Adeptus Administratum hat seinen Hauptsitz auf Schongard, gleich neben dem Raumhafen, Obwohl auch die anderen Makropolen kleine Ableger hat, findet sämtliche administrative Bearbeitung auf Schongard statt.

Adeptus Arbites: Das Gerichtsgebäude des Arbites liegt im oberen Teil der Makropole Schongard und umfasst genug Platz um die Arbites des gesamten Planeten aufnehmen zu können. Jedoch sind selten mehr als 2.000 Arbitratoren innerhalb der Festung. Das Hauptaugenmerk der Gesetzeshüter liegt eher auf den anderen Makropolen, vor allem auf Drusilla und Teerhaufen, und dem Umland. Aufgrund uralter Vereinbarungen zwischen dem Administratum und dem Adeptus Mechanicum, kümmert sich sich das Adeptus Arbites ebenfalls um die Jagd auf Häreteks und illegal aktiven Schrotthändlern.
Zur Zeit befindet sich der Adeptus Arbites Kreuzer „Recht in seinem Namen“ im Orbit von Skalda Majoris.

Imperiale Armee: Die Imperiale Armee hat keine festen Streitkräfte auf Skalda Majoris stationiert und überlässt die Verteidgung den planetaren Verteidigungsstreitkräften. Auf Drusilla werden jedoch Frontregimenter aufgenommen, die zur Reorganisation in die Etappe zurückgesandt wurden.

Adeptus Ministorum: Die Ekklesiarchie hat selbstverständlich auch auf Skaldaa Majoris ihre Diener. Hierbei hat jede Makropole ihren eigenen religiösen Führer, dem Pontifices Urba. Aufgrund der eher föderalen Struktur der Makropolen, gibt es keinen alleinigen Pontifices Mundi. Dieser wird in einem Wahlverfahren, bekannt als „Ringen der Vier“ alle zehn Jahre neu gewählt.

Adeptus Mechanicum: Trotz der Grösse der Makropolen und der vorherschenden Industrie ist die Anzahl der Diener des Maschinengottes eher gering. Es gibt eine kleine Enklave auf Schongard, welche sich um die Wartung des Raumhafens kümmert, und eine bei Teerhaufen. Die meisten Techpriester sind eher temporäre Gäste des Planeten und kommen aus dem naheliegenden System U-F-W, einem Lehen des Mechanicums..

Gesellschaft:


Die skaldische Gesellschaft ist ist unterteilt in die Bewohner der Makropolen und den nomadisch
lebenden Bewohner der Schluchten. Über letzteres ist zur Zeit kaum etwas bekannt. Die Gesellschaft der Makropolwelten ist eine klassische Ständegesellschaft.

Unterschicht:
Auf der untersten Stufe stehen die in Sklaverei gehaltenen Mutanten und die Ausgestoßenen. Dicht gefolgt kommen die endlosen Arbeitskolonnen, welche alle Leibeigene eines Hauses, Kollektivs oder einer anderweitigen Gruppe sind.

Mittelschicht:

Über Ihnen stehen die verpflichtete Mittelschicht, kleine Händler, Kunsthandwerker, Ärzte und Spezialisten, welche zumeist auf Lebenszeit einen Kontrakt mit einer Handelsgesellschaft
abgeschlossen haben. Ihnen gegenüber steht die freie Mittelschicht, welche zwar dem selben Handwerk nachgeht wie die anderen, jedoch aufgrund unverschämten Erfolg, Glück oder anderer Umstände sich unabhängigvon den Häusern machen konnte.

Oberschicht:
Die Oberschicht besteht aus den hohen Handelshäusern, Konzernen, Klerus, sowie dem niederen und hohen Adel. .

Die Imperiale Gesellschaft:
Unabhängig, jedenfalls theoretisch bestehen noch die imperialen Institutionen neben den gewachsenen Makropolkulturen. Da der Aufbau den eigenen Strukturen jedoch sehr entgegenkommt, wurden die Institutionen miteinander verwoben. Dementsprechend besteht ein hoher Würdenträger des Ministorums der Oberschicht an, während ein Diener in seinem Einflussbereich der Unterschicht angehört. Was zu beachten ist, dass ungeachtet dessen alle Verbrechen ab Diebstahl, welche im Zusammenhang mit den imperialen Institutionen stehen, generell vom Adeptus Arbites verfolgt werden.
beelzemetz
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Registriert: 21 Jun 2015, 01:06

Re: Schattenjäger-Kampagne Voyager

Beitrag von beelzemetz »

Das sieht doch alles sehr fein aus, vielen Dank für deine Mühe!
Grr Argh
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Registriert: 05 Okt 2014, 11:35

Re: Schattenjäger-Kampagne Voyager

Beitrag von Grr Argh »

Bisheriger Zeitablauf:

> 1 Jahr vor 0: Ein junger Arbitratorkadett namens Harkon Reeve von der Makropole Volg auf Fenks Welt bekommt Hinweise auf Unstimmigkeiten in der Verteilung der Güter für die dort untergebrachten Diener des Adeptus Terra. Noch am gleichen Tag bekommt er seinen Versetzungsbefehl auf die Welt Skalda Majoris.

7 Monate: Zwei neue Akoythen, Hal, ein barbarisch anmutender Soldat der imperialen Garde und Nihilus Wolfe, ein Gelehrter aus Sinophia werden „testweise“ in die Reihen der Inquisition aufgenommen. Die näheren Umstände ihrer Aufnahme sind Verschlusssache.

4 Monate vor 0: Hal und Nihilus werden im Rahmen einer Ermittlung einer Akolythenzelle unter Sergeant Grimms, einem Veteranen aus dem Krieg auf Tranch, Kommando unterstellt. Obwohl ihre Mission, die Untersuchung von Kulthandlungen, als Erfolg eingestuft wurde, waren Nihilus, Hal und Grimm die einzigen Überlebenden der Zelle.

4 Wochen vor 0: Friedrich Meier, ein Ganove trifft auf Schongard ein und beginnt sogleich sich bei der Unterwelt anzubiedern.

3 Wochen vor 0: Auf der Flucht vor den Häschern des Adeptus Mechanicum verlässt der Reklamator Markis Hix sein Heimatsystem U-F-W als geschmuggelter Passagier auf einem Frachtschiff. Am Ende der Reise befindet er sich auf Schongard und lernt den Mann für Alles, „das Gesicht“, Friedrich Meier kennen. Beide beschließen eine temporäre Zweckgemeinschaft mit maximalen Erfolg für sich und maximalen Risiko für den jeweils anderen einzugehen.

1 Woche vor 0: Das Team Hix und Meier machen sich in verblüffender Geschwindigkeit einen Namen unter den kleinen Schrottern, nicht zwingend jedoch bei allen einen Guten

2 Tage vor 0: Ein Einsatzteam der Inquisition unter dem Befehl von Interrogator Akturus, der Flamme, von Staubheim landet in Schongard und trifft sich mit dem Richtermarschall Skalda Majoris. Nihilus, Hal und Grimm begleiten ihren Interrogator. Gerüchte, welche dem Arbitratorkadett Harkon Reeve zu Ohren kommen, besagen, dass ein großer Einsatz geplant ist.

4 Stunden vor 0: Arbitratorkadett Harkon Reeve, welcher an dem Einsatz nicht direkt beteiligt ist, wird mittels einem Transporter in seinen Raster gebracht und beginnt mit seiner Streife in Sektion 1-4-8, Bereich C.

3 Stunden vor 0: Hix und Meier werden sich der angespannten Stimmung innerhalb ihres Reviers, dem Bereich C in der Sektion 1-4-8, bewusst. Es scheint etwas in der Luft zu hängen und die zehn an ihnen vorbeifahrenden Rhinos des Adeptus Arbites lassen nichts Gutes erhoffen. Währenddessen bereiten sich Akturus, Nihilus, Hal und Grimm auf ihren Einsatz vor während sie in einem der Rhinos auf ihr Ziel, einen alten Industriekomplex, zusteuern.

1 Stunde vor 0: Operation „Funkenschlag“ beginnt. Unter dem Kommando von Interrogator Akturus von Staubheim und seinem Trupp Akolythen stürmen 5 Vollstreckungstrupps des Adeptus Arbites und eine skaldische Kompanie aus 500 Soldaten der planetaren Verteidigungsstreitkräfte den alten Industriekomplex in dem sich ein unheiliger Kult aufhalten soll. Der Vormarsch der Inquisitionseinheiten ging schnell voran bis sie in den unteren Etagen gekommen sind. Dann wurde der Angriff brutal ins Stocken gebracht. Interrogator Akturus hatte gerade noch mal die Möglichkeit in einem gefundenen Fach einen Folianten an sich zu reißen und dann, schwer verwundet, zu fliehen.

15 min vor 0: Arbitratorkadett Reeve entdeckt die beiden als kleine Häreteks gebrannten „Herumtreiber“ Hix und Meier und nimmt diese fest, als er ein allgemeines Notsignal erhält.

Beginn des I. Kapitels
Zuletzt geändert von Grr Argh am 11 Jul 2015, 02:59, insgesamt 1-mal geändert.
Grr Argh
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Re: Schattenjäger-Kampagne Voyager

Beitrag von Grr Argh »

Kapitel I.

Erste Spielrunde:

Reeve, Hix, und Meier treffen auf die Akolythen und den schwer verletzten Interrogator Akturus. Dieser verpflichtet den Arbitratorkadetten Reeve und, nach einer „Untersuchung“, seine beiden Gefangenen die beiden Akolythen und Sergeant Grimm zu unterstützen. Interrogator Akturus zieht währenddessen die restlichen imperialen Kräfte zusammen und verwickelt die Kultisten in Kämpfe. Währenddessen bekommt die Gruppe eine große Explosion und einen kompletten Stromausfall innerhalb des Makropolenblocks mit.

Die Gruppe zieht sich aus dem unmittelbaren Bereich der Kämpfe zurück. Bei einer Meinungsverschiedenheit zwischen Grimm und Reeve, wird Grimm durch ein Geschoss einer anstürmenden Horde Kultisten erschossen. Die Gruppe konnte die Kultisten leicht zurückschlagen und begann die Leichen der Kultisten als auch die von Grimm zu untersuchen. Neben diverser Ausrüstungsgegenstände fanden sie auch ein Tagebuch und einen Folianten, welcher von Nihilus und Hal als der entwendete Gegenstand wiedererkannt wurde. Zusätzlich hat Nihilus eine kleine Vorrichtung von der Leiche Grimms an sich genommen und seinen silbernen Kragen damit entfernt.

Die Gruppe entscheidet sich erst mal wieder aus das Fabrikgelände zurück zu ziehen. Dort finden Sie ein Massaker wieder. Überall lagen verstümmelte und geschändete Leichen von Dienern des Imperiums und den Kultisten vor. Die dort stehenden Fahrzeuge sind alle zerstört oder anderweitig unbrauchbar gemacht worden. Dabei fiel es Nihilus und Hal auf, dass zwei der Rhinos fehlten. Eine Untersuchung der Leichen führte zu weiteren Gegenständen. Die Gruppe verließ damit die Schrecken des Feldes, ihrem Ziel entgegen.

Zweite Spielrunde

Auf Ihren Weg Richtung Bereich F in der Sektion 1-4-8 wird die Gruppe von einem Gesang aus einem entfernten Habblock angelockt. Nach einigen Orientierungsschwierigkeiten konnte sie die Quelle, einen alten Habblock finden. Dort hat sich in der 4ten Etage eine kleine Gruppe um den Bruder Baccus einem Prediger versammelt um mit ihren frommen Gesang den Zorn des Imperators zu besänftigen. Während sich Hix bei einer Habfrau recht erfolgreich beim Verkauf seines technischen Plunders vertun konnte, stiess die autoritäre Art von Reeve gegenüber Bruder Baccus zwar auf Angst und Gehorsam, jedoch erweckte dies den Argwohn der Habbewohner. Auch ein Versuch von Meyer die Situation mittels eines religiösem Gesangs, welcher jedoch seiner Heimatwelt Tranch gemäss recht ähmm deftig ausgefallen ist, zu retten, scheiterte. Zu guter letzt konnten Nihilus, Reeve, Meyer und Hal Bruder Baccus dazu bringen den Gesang zu beenden und sich lieber dem stillen Gebet zu widmen.

Nachdem sie das Gebäude verlassen hatten, konnten die Akolythen und ihre Hilfskräfte Schreie und Schüsse aus der Richtung des Habs wahrnehmen. Doch Zugunste ihres Zieles, liess sich die Gruppe nicht von den Kampfgeräuschen ablenken.

Nach Stunden des Marsches konnte die Gruppe einen Abstieg in die Etage der Transportgilden auffinden. Dieser Abstieg, eine befestigte Ein- und Ausfahrt für Versorgungsfahrzeuge wurde von bewaffneten Kräften zerstört und deren Gittertore durch Raupenketten zerlegt. Die Gruppe entscheidet sich Rast im Treppenhaus zu machen. Dabei wurden interessante Gespräche geführt, Geheimnisse entdeckt, Andeutungen gemacht und leise Drohungen ausgesprochen. Reeve konnte währendessen im Tagebuch von Sergeant Grimm eine Kontaktquelle nahmens Gromek dem Flüsterer, wohnhaft im Bereich F in der Sektion 1-4-8, auffinden. Zusätzlich ist zu lesen, dass dieser ein leichtes Problem ohne Obscura hat.

Nach der Rast machte sich die Gruppe auf den Weg zu den grossen Transportbahnen. Dort finden sie zwei grosse Transporter, wobei einer dieser Kolosse in einen Hab gefahren ist. Der andere wurde durch eine Gruppe Bewaffneter umringt. Während Hal und Meyer sich taktisch klug für einen Feuerüberfall positionierten, näherte sich der Rest der Gruppe dem intakten Transporter. Nach einer kurzen Diskusion zwischen Reeve und Nihilus, stellt sich Reeve den Bewaffneten und macht von seiner Autorität als Arbites Gebrauch. Glücklicherweise konnte damit ein Blutbad vermieden werden, da sich die Bewaffneten als imperatortreue Sicherheitsbeamte der hiesigen Transportgilde entpuppt haben. Als wäre das nicht genug, lenkte der Omnissiah persönlich die Finger und den Verstand vom Reklamator Hix, als dieser die Treibstoffversorgung des Transporters von der Stromversorgung durch die Makropole auf den Notfallpromethiumtank umlenken konnte. Mit Nihilus als Fahrer machte sich das gewaltige Gefährt auf und transportierte die Gruppe in den Bereich F in der Sektion 1-4-8.

Seit ihrer ersten Begegnung sind 12 Stunden vergangen.

Dritte Spielrunde:

Die Akolythen haben endlich Bereich F in der Sektion 1-4-8 erreicht um feststellen zu müssen, dass der riesige Highway als Sammelpunkt der planetaren Verteidigungsstreitkräfte genutzt wird. Um einer Verhaftung oder gar Exekution zu entgehen, geben sich die Akolythen als Diener der Inquisition zu erkennen. Schnell werden diese zum Major des dort zur Zeit eingetroffenen Bataillons weitergeleitet, welcher den Akolythen seine Unterstützung zusagt.

Bei einem zweistündigen Ausflug des vor Ort eingerichteten Waffenlagers des Departmento Munitorum. Konnten sich die Akolythen neu ausrüsten, was vor allem bei Hal zu einem regelrechten bunkern von Waffen mündete. Zusätzlich wurde die Gruppe mit Passierscheinen und einem Fahrzeug, einem gepanzerten Kübelwagen ausgestattet.

Währenddessen gab Juniorvollstrecker Reeve die Order an die PVS sich mit dem Adeptus Arbites in Verbindung zu setzen, und seinen Status als Akolyth zu bestätigen, damit dieser seinen derzeitigen Status als Fahnenflüchtiger aufzuheben. Friedrich Meier versucht derzeit innerhalb des Bataillons auf ominösen Wege an eine Dosis Obscura zu kommen. Doch auch wenn sein Instinkt ihn wohl an die eventuell richtigen Quellen der eher zwielichtigen Soldaten gebracht hat, so unterbindet sein neuer vorauseilender Ruf als Akolyth die Handelsbereitschaft dieser.

Nach insgesamt drei Stunden machen sich die Akolythen auf dem weg, passieren den Highway und begeben sich in den Wohnblockbereich des Bereichs F.

Dort angekommen und einige Kontrollen später suchen sie weiterhin nach einem Obscurahändler. Zusätzlich benötigen Sie noch eine Unterkunft und einen sicheren Stellplatz für ihre Ausrüstung und den Wagen. Die dort hiesigen Schlafkasernen für Wanderarbeiter entsprachen nicht so ihren Vorstellungen, so wollten sie die Suche nach einem Unterschlupf mit dem Obscurahändler zusammenfassen und suchten ein verstecktes Bordell auf, welches Hix ausfindig machen konnte.

Doch die Aktion stand unter keinem guten Stern. Die durch die massive militärische Ausrüstung misstrauischen Schläger vor einem in einem Hab untergebrachten Bordells erwiesen sich als reichlich aufgekratzt. Das unbesonnene Verhalten von Meier und Hix führten beinahe zu einer Schlägerei, welche durch beruhigende Worte und eine entsicherte Schrotflinte verhindert werden konnte. Im Club selbst, konnte die Gruppe Kontakt zur üppigen Bardame aufnehmen und über eine Unterkunft und Obscura verhandeln. Als Hal der Bardame zu ihren Chef folgte, hierfür musste er über den Tresen springen, eskalierte die Situation zwischen den Schlägern und den Akolythen, welche mit 4 toten Schlägern, verängstigten Spassmädchen und jede Menge zertrümmerter Möbel endete. Hal, der währenddessen den Chef des Ladens in die Mangel genommen hat, konnte sich einer beträchtlichen Portion des Rauschgifts Obscura sichern, doch konnte der Besitzer in einem Moment der Unachtsamkeit entkommen.

Auf dem Weg nach draußen wurden die Akolythen von vier gepanzerten Arbitratoren, welche aus einem Rhino kamen angegriffen. Reeve wurde schnell klar, dass es sich hierbei um keine echten Arbitratoren handelte, während Hal das Kennzeichen als eins der zwei fehlenden Rhinos erkannte.

Die Situation wurde recht schnell durch Hals und Reeves neue Errungenschaften, einem Maschinengewehr der Serie VI mit Munitionsgurt und einer Friedensstifter V Handkanone, geklärt.

Als jedoch das Rhino sich anschickte die Akolythen in dem nun durchlöcherten Kübelwagen zu überfahren, gaben diese Gas Richtung ihren vermeintlichen Ziel, der alten Kläranlage wo Gromek dem Flüsterer leben soll.

Seit dem ersten Treffen sind nun 15 Stunden vergangen.

vierte Spielrunde

Kurz gehalten.

Die Akolythen konnten das sie verfolgende Rhino abhängen. Auf der Suche nach der Wasserwiederaufbereitungsanlage Süd/Clorgasviertel, stießen sie auf eine Strassenbarrikade der PVS. Mittels ihrer Dokumente konnten sie diese passieren und dank des durch Adept Nihilus vorgezeigten Amtsiegels blieb den Akolythen weitere Fragen zum Zustand ihres Gefährtes erspart. Zusätzlich bekam,men sie auch den Weg Richtung Chlorgasviertel gewiesen.


Seit dem ersten Treffen sind nun 16 Stunden vergangen.
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