[Systemvorstellung] Symbaroum
Verfasst: 03 Aug 2019, 11:55
... oder wie ich klassische Dark Fantasy mal wieder neu erlebte. Wer das Spiel schon kennt und keine Zeit oder Lust für langfristiges Vorgeschwärme hat, darf gerne runterscrollen und erzählen, welche Erfahrungen er/sie mit dem Spiel schon gesammelt hat, oder was ihm/ihr daran gefällt oder gar nicht geht usw.
Weiterführende Fragen und Diskussionen sind natürlich jederzeit willkommen und gewünscht
Zugegeben, als ich das Regelbuch das erste Mal in den Händen hielt, wurde es mit dem Gedanken "Ja wie, es geht nur um so einen schnöden Wald?!" wieder zur Seite gelegt. Die Welt schien mir irgendwie zu klein.
Dank seines Artworks fiel es mir dann einige Zeit später nochmal in die Hände, und mit der Information, daß der besagte "popelige Wald" alleine schon die Größe Deutschlands hat, ging es in meinen Besitz über.... und je mehr ich von dem Setting erfahre, desto begeisterter bin ich.
Klassische Elemente wie Elfen, Zwerge, Magie u.ä. sind definitiv vorhanden, doch werden sie m.E. im Vergleich zu den meisten Fantasy RPGs ein wenig anders eingeführt. Elfen sind glücklicherweise nicht die Guten ((immer ein Pluspunkt)), Menschen an sich auch nicht.... eigentlich gibt es niemanden in dieser Welt, den man als standardmäßig "gut" bezeichnen würde. Goblins und Oger sind als Spielerrassen möglich, wobei besonders die Oger eine recht interessante Entwicklungsgeschichte besitzen. Magier können im Prinzip wild um sich zaubern, haben aber einen ziemlichen spielerischen, weltlichen Rückschlag.....
Die Geschichte der Welt erzählt davon, daß das Volk der mittlerweile genannten Ambrianer nach einem langen, aber gewonnenem Krieg gegen die sogenannten "Dark Lords" ((Nekromanten)), das verseuchte Land verließ und über ein Gebirge gen Norden zog um ein neues Reich zu gründen. Dort stießen sie auf andere Völker wie Barbaren, Elfen und Goblins. Außerdem entdeckten sie den riesigen Wald namens Davokar, der auf den Ruinen der alten Zivilisation namens "Symbaroum" gewachsen ist. Nachdem einige der Barbarenstämme unterworfen wurden, etablierte sich das Königreich Ambria. Gemäß der Richtlinien seines einzig verbliebenen Gottes Prios, wurde es zur Aufgabe, die Wildheit und das Chaos des Davokar zu unterwerfen, und ihm Ordnung einzuverleiben. Ganz zu schweigen davon, daß man natürlich die zahlreichen Artefakte und Geheimnisse der untergegangenen Zivilisation bergen wollte. Hier traten jedoch die Elfen auf, die mit vergangenen menschlichen Zivilisationen den Pakt geschlossen hatten, daß sich kein Mensch in die tieferen Regionen des Waldes begeben darf. Die Barbarenstämme unter der Weisung ihrer Hexen, ehrte und folgte dem Pakt, doch die Ambrianer wissen einerseits nichts davon und sind zu sehr darauf bedacht, ihrem sonst im Sterben liegenden Gott zu folgen.
Was in dieser kurzen Geschichtsbeschreibung untergeht, aber überall in der Welt und vor allem im Davokar vorhanden und zu spüren ist, ist die Korruption von Körper und Seele. Lässt sich der Charakter zu stark korrumpieren, zeigen sich zunächst körperliche Merkmale, können aber im Extremfall den Charakter in bester Mutationsmanier unspielbar machen, wenn er zu einem "Blight Beast" o.ä. wird. Korruption wird hauptsächlich durch Magie hervorgerufen, jedoch gibt es auch Orte oder Kreaturen, die durch ihre Anwesenheit die Verderbnis bringen können. Wie erwähnt haben Magier keine Begrenzungen durch Spellslots, Manapunkte oder ähnliches. Doch bei jeder Magieanwendung erhält der Charakter Corruptionpoints, zwar weniger, wenn er seine Studien weiter fortsetzt und sich dagegen zu schützen lernt, aber eine komplette Abschirmung gibt es nicht. Ähnliches gilt für das Binden und Benutzen von Artefakten, je mächtiger der Gegenstand, desto korrumpierender seine Anwendung.
Ein neuer Charakter kann übrigens maximal 15 Corruptionpoints besitzen, bevor er sich verwandelt. Nach der Hälfte der Punkte zeigen sich schon die ersten Anzeichen. Hierbei wird zwar zwischen temporären und permanenten Punkten unterschieden, jedoch zählt immer die Gesamtsumme. Und sobald die Hälfte der möglichen Punkte auch nur mit temporären erreicht wird, gibt es permanente, die auch über die Szene hinaus bestehen bleiben. Ein ungeschützter Charakter erhält zu Beginn übrigens 1D4 Punkte pro angewandtem Zauber, ein geschützter hinterher nur noch 1. Wer nicht acht gibt, ist gerade zu Beginn des Spiels schnell gefährdet.
Ist es dann für andere Charaktere ungefährlicher in der Welt? Bei weitem nicht! Symbaroum hat zwar ein recht einfaches Würfelsystem, bei dem man mit einem D20 unter seinen durch das gegnerische Attribut oder andere Umstände modifizierten Attributswert würfeln muß, jedoch ist es ziemlich tödlich. Bei anfänglich maximalen 15 Lebenspunkten und einem Waffenschaden von 1D8 lassen sich nur wenige Treffer einstecken, da Schutz durch Rüstung wird ebenfalls ausgewürfelt wird. Alles in allem sind Kämpfe durch das Würfelsystem kurz und schnell, aber tödlich.
Das System unterstützt allerdings den eher erzählerischen Ansatz des Spiels und lässt sich ohne groß aus der Story raus zu fallen fast nebenher absolvieren. Dies wird ebenfalls dadurch untermauert, daß der Spielleiter bis auf wenige Sachen nicht würfelt. NSCs haben feste Werte, die die eigenen Attribute beim Würfeln modifizieren oder als Schaden und Rüstung durch Spielerwürfelei überwunden werden müssen. Allerdings wird die Einfachheit oft bemängelt, da das Regelbuch über einige Handlungen und Sachen schweigt und die Gruppe sich schnell Lösungen überlegen muß. Meines Erachtens sollte das jedoch gerade durch die Einfachheit des Systems, insbesondere bei erfahrenen Spielleitern recht schnell vonstatten gehen. Und durch die zahlreichen Sonderfähigkeiten/Abilities kommen selbst bei dem simplen System genug Möglichkeiten für Taktik und unterschiedliche Charaktere zusammen.
Ein weiterer Punkt, der mich bei bisherigen Testspielen überraschte: Gerade die Abilities geben genug Möglichkeiten einen überpowerten Charakter zu erstellen. So auch bei meinen Spielern geschehen, obwohl sie es gar nicht drauf angelegt haben. Der erste Kampf verlief übermäßig gut zu ihren Gunsten und ich hatte Befürchtungen, daß das angekündigte tödliche Dark Fantasy System für sie eher zum Prügelspaß wird. Das sollte sich jedoch beim nächsten Kampf direkt ändern, den sie mit Mühe und Not knapp überlebten, was jedoch nicht am Würfelglück oder -pech lag, sondern einfach an den Fähigkeiten der Gegner, die nicht mal speziell dafür gebaut waren, gegen die Charaktere zu bestehen. Mittlerweile lässt sich sagen: selbst wenn die Charaktere spezialisiert sind, lässt sich ein Weg finden, daß Herausforderungen anspruchsvoll und spannend bleiben.
Abenteuertechnisch lässt sich von Intrigen über Dungeoncrawls bis hin zur erforschbaren Adventurelocation darstellen. In den zusätzlich erwerblichen Quellenbüchern gibt es neben zusätzlichen Artefakten, Abilities u.ä. auch Anleitungen um bspw. schnell eine einfache Schatzsuche im Davokar zu erschaffen. Die Quellenbücher, die jeweils eine der großen Städte genauer beschreiben, und auch die große offizielle Kampagne beinhalten, versorgen zunächst die Spieler mit einer Art Stadtführer. Der Spielleiterteil liefert dann noch mehr Informationen was hinter den Kulissen eigentlich abläuft und sorgt auch hier wieder für viele Überraschungen. Diese können die Spieler meist in dem Abenteuerteil dann selber in Erfahrung bringen. Und es gibt immer noch genug Spielraum für eigene Kreationen, selbst mit den offiziellen Personen und Schauplätzen. Die Autoren der Bücher weisen direkt darauf hin, daß zwar alles ohne Probleme abgeändert werden kann und auch gerne gemacht werden soll, jedoch weitere Publikationen natürlich auf ihren Werken aufbauen.
Ich hatte mich lange Zeit nicht mit klassischen Fantasy Systemen beschäftigt, aber als ich mich dann mal wieder nach einem umgeguckt habe, kam mir Symbaroum wie eine Lichtblick unter den standardisierten D&D, DSA & Co Spielen vor. Die spannend erzählte Hintergrundgeschichte, die m.E. nach etwas anderen Herangehensweisen an Punkte wie Magie und Rassen inklusiver zahlreicher Fraktionen, das tödliche und korrumpierende System und vor allem das moderne Thema, daß sich der Mensch die Natur unbedingt unterwerfen will, treffen in diesem Spiel passend aufeinander und bilden einen abgerundeten Mix voller Möglichkeiten für erfahrene Spieler, der aber auch Anfängern einen einfachen Einstieg in die Rollenspielwelt bietet.
Weiterführende Fragen und Diskussionen sind natürlich jederzeit willkommen und gewünscht
Zugegeben, als ich das Regelbuch das erste Mal in den Händen hielt, wurde es mit dem Gedanken "Ja wie, es geht nur um so einen schnöden Wald?!" wieder zur Seite gelegt. Die Welt schien mir irgendwie zu klein.
Dank seines Artworks fiel es mir dann einige Zeit später nochmal in die Hände, und mit der Information, daß der besagte "popelige Wald" alleine schon die Größe Deutschlands hat, ging es in meinen Besitz über.... und je mehr ich von dem Setting erfahre, desto begeisterter bin ich.
Klassische Elemente wie Elfen, Zwerge, Magie u.ä. sind definitiv vorhanden, doch werden sie m.E. im Vergleich zu den meisten Fantasy RPGs ein wenig anders eingeführt. Elfen sind glücklicherweise nicht die Guten ((immer ein Pluspunkt)), Menschen an sich auch nicht.... eigentlich gibt es niemanden in dieser Welt, den man als standardmäßig "gut" bezeichnen würde. Goblins und Oger sind als Spielerrassen möglich, wobei besonders die Oger eine recht interessante Entwicklungsgeschichte besitzen. Magier können im Prinzip wild um sich zaubern, haben aber einen ziemlichen spielerischen, weltlichen Rückschlag.....
Die Geschichte der Welt erzählt davon, daß das Volk der mittlerweile genannten Ambrianer nach einem langen, aber gewonnenem Krieg gegen die sogenannten "Dark Lords" ((Nekromanten)), das verseuchte Land verließ und über ein Gebirge gen Norden zog um ein neues Reich zu gründen. Dort stießen sie auf andere Völker wie Barbaren, Elfen und Goblins. Außerdem entdeckten sie den riesigen Wald namens Davokar, der auf den Ruinen der alten Zivilisation namens "Symbaroum" gewachsen ist. Nachdem einige der Barbarenstämme unterworfen wurden, etablierte sich das Königreich Ambria. Gemäß der Richtlinien seines einzig verbliebenen Gottes Prios, wurde es zur Aufgabe, die Wildheit und das Chaos des Davokar zu unterwerfen, und ihm Ordnung einzuverleiben. Ganz zu schweigen davon, daß man natürlich die zahlreichen Artefakte und Geheimnisse der untergegangenen Zivilisation bergen wollte. Hier traten jedoch die Elfen auf, die mit vergangenen menschlichen Zivilisationen den Pakt geschlossen hatten, daß sich kein Mensch in die tieferen Regionen des Waldes begeben darf. Die Barbarenstämme unter der Weisung ihrer Hexen, ehrte und folgte dem Pakt, doch die Ambrianer wissen einerseits nichts davon und sind zu sehr darauf bedacht, ihrem sonst im Sterben liegenden Gott zu folgen.
Was in dieser kurzen Geschichtsbeschreibung untergeht, aber überall in der Welt und vor allem im Davokar vorhanden und zu spüren ist, ist die Korruption von Körper und Seele. Lässt sich der Charakter zu stark korrumpieren, zeigen sich zunächst körperliche Merkmale, können aber im Extremfall den Charakter in bester Mutationsmanier unspielbar machen, wenn er zu einem "Blight Beast" o.ä. wird. Korruption wird hauptsächlich durch Magie hervorgerufen, jedoch gibt es auch Orte oder Kreaturen, die durch ihre Anwesenheit die Verderbnis bringen können. Wie erwähnt haben Magier keine Begrenzungen durch Spellslots, Manapunkte oder ähnliches. Doch bei jeder Magieanwendung erhält der Charakter Corruptionpoints, zwar weniger, wenn er seine Studien weiter fortsetzt und sich dagegen zu schützen lernt, aber eine komplette Abschirmung gibt es nicht. Ähnliches gilt für das Binden und Benutzen von Artefakten, je mächtiger der Gegenstand, desto korrumpierender seine Anwendung.
Ein neuer Charakter kann übrigens maximal 15 Corruptionpoints besitzen, bevor er sich verwandelt. Nach der Hälfte der Punkte zeigen sich schon die ersten Anzeichen. Hierbei wird zwar zwischen temporären und permanenten Punkten unterschieden, jedoch zählt immer die Gesamtsumme. Und sobald die Hälfte der möglichen Punkte auch nur mit temporären erreicht wird, gibt es permanente, die auch über die Szene hinaus bestehen bleiben. Ein ungeschützter Charakter erhält zu Beginn übrigens 1D4 Punkte pro angewandtem Zauber, ein geschützter hinterher nur noch 1. Wer nicht acht gibt, ist gerade zu Beginn des Spiels schnell gefährdet.
Ist es dann für andere Charaktere ungefährlicher in der Welt? Bei weitem nicht! Symbaroum hat zwar ein recht einfaches Würfelsystem, bei dem man mit einem D20 unter seinen durch das gegnerische Attribut oder andere Umstände modifizierten Attributswert würfeln muß, jedoch ist es ziemlich tödlich. Bei anfänglich maximalen 15 Lebenspunkten und einem Waffenschaden von 1D8 lassen sich nur wenige Treffer einstecken, da Schutz durch Rüstung wird ebenfalls ausgewürfelt wird. Alles in allem sind Kämpfe durch das Würfelsystem kurz und schnell, aber tödlich.
Das System unterstützt allerdings den eher erzählerischen Ansatz des Spiels und lässt sich ohne groß aus der Story raus zu fallen fast nebenher absolvieren. Dies wird ebenfalls dadurch untermauert, daß der Spielleiter bis auf wenige Sachen nicht würfelt. NSCs haben feste Werte, die die eigenen Attribute beim Würfeln modifizieren oder als Schaden und Rüstung durch Spielerwürfelei überwunden werden müssen. Allerdings wird die Einfachheit oft bemängelt, da das Regelbuch über einige Handlungen und Sachen schweigt und die Gruppe sich schnell Lösungen überlegen muß. Meines Erachtens sollte das jedoch gerade durch die Einfachheit des Systems, insbesondere bei erfahrenen Spielleitern recht schnell vonstatten gehen. Und durch die zahlreichen Sonderfähigkeiten/Abilities kommen selbst bei dem simplen System genug Möglichkeiten für Taktik und unterschiedliche Charaktere zusammen.
Ein weiterer Punkt, der mich bei bisherigen Testspielen überraschte: Gerade die Abilities geben genug Möglichkeiten einen überpowerten Charakter zu erstellen. So auch bei meinen Spielern geschehen, obwohl sie es gar nicht drauf angelegt haben. Der erste Kampf verlief übermäßig gut zu ihren Gunsten und ich hatte Befürchtungen, daß das angekündigte tödliche Dark Fantasy System für sie eher zum Prügelspaß wird. Das sollte sich jedoch beim nächsten Kampf direkt ändern, den sie mit Mühe und Not knapp überlebten, was jedoch nicht am Würfelglück oder -pech lag, sondern einfach an den Fähigkeiten der Gegner, die nicht mal speziell dafür gebaut waren, gegen die Charaktere zu bestehen. Mittlerweile lässt sich sagen: selbst wenn die Charaktere spezialisiert sind, lässt sich ein Weg finden, daß Herausforderungen anspruchsvoll und spannend bleiben.
Abenteuertechnisch lässt sich von Intrigen über Dungeoncrawls bis hin zur erforschbaren Adventurelocation darstellen. In den zusätzlich erwerblichen Quellenbüchern gibt es neben zusätzlichen Artefakten, Abilities u.ä. auch Anleitungen um bspw. schnell eine einfache Schatzsuche im Davokar zu erschaffen. Die Quellenbücher, die jeweils eine der großen Städte genauer beschreiben, und auch die große offizielle Kampagne beinhalten, versorgen zunächst die Spieler mit einer Art Stadtführer. Der Spielleiterteil liefert dann noch mehr Informationen was hinter den Kulissen eigentlich abläuft und sorgt auch hier wieder für viele Überraschungen. Diese können die Spieler meist in dem Abenteuerteil dann selber in Erfahrung bringen. Und es gibt immer noch genug Spielraum für eigene Kreationen, selbst mit den offiziellen Personen und Schauplätzen. Die Autoren der Bücher weisen direkt darauf hin, daß zwar alles ohne Probleme abgeändert werden kann und auch gerne gemacht werden soll, jedoch weitere Publikationen natürlich auf ihren Werken aufbauen.
Ich hatte mich lange Zeit nicht mit klassischen Fantasy Systemen beschäftigt, aber als ich mich dann mal wieder nach einem umgeguckt habe, kam mir Symbaroum wie eine Lichtblick unter den standardisierten D&D, DSA & Co Spielen vor. Die spannend erzählte Hintergrundgeschichte, die m.E. nach etwas anderen Herangehensweisen an Punkte wie Magie und Rassen inklusiver zahlreicher Fraktionen, das tödliche und korrumpierende System und vor allem das moderne Thema, daß sich der Mensch die Natur unbedingt unterwerfen will, treffen in diesem Spiel passend aufeinander und bilden einen abgerundeten Mix voller Möglichkeiten für erfahrene Spieler, der aber auch Anfängern einen einfachen Einstieg in die Rollenspielwelt bietet.