Dresden Files am 13.12. im Voyager

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Dr. Mabuse
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Dresden Files am 13.12. im Voyager

Beitrag von Dr. Mabuse »

Da es bereits ein paar positive Rückmeldungen bzgl. meines Angebots am 13.12. Dresden FIles im Voyager zu leiten gab, hier ein paar Infos zum Spiel und Setting. Ich habe diesen Bereich etwas überarbeitet und unnötige doppelte Informationen gelöscht. Freue mich über euer Interesse und endlich mal wieder dieses grossartige Spiel wieder zu spielen.:)

Vorab eine Info: es sind keine Vorkenntnisse in Bezug auf das Fate Regelsystem, die Dresden Files Romane oder ähnliches nötig.

Das Setting spielt im neuzeitlichen London. Neben der Welt dier wir alle kennen gibt es noch eine düstere, übernatürliche Welt in der sich Magier, Vampire, Fairie (Feen), Werkreaturen, ... vor den Menschen verstecken. Die Menschheit lebt in glückselige Ahnungslosigkeit und tut übernatürliche Phänomene als Aberglaube oder schlechte Fakes ab. Nur wenige normale Menschen ("Vanilla Mortals") wissen in Bezug auf das übernatürliche Bescheid, ändert einige von ihnen tun ihr Bestes ihre ahnungslosen Mitbürger davor zu beschützen. In Dresden Files könnt ihr sowohl einen normalen Sterblichen, als auch ein übernatürliches Wesen spielen. Das wichtigste ist eure Idee für einen Charakter. Das System ist sehr flexibel und setzt den Fokus auf narrative Elemente und weniger auf die Regeln. Es wäre durchaus möglich von einem van Helsing bis zu einem modernen Hercules (ja, Zeus könnte tatsächlich der Papi sein :P) alles mögliche zu basteln.

Weiter unten sind zusätzliche Informationen zu Fertigkeiten, Charakteroptionen, übernatürliche Kräften, sowie Links zu Ressourcen im Web für Interessierte.

Edit: Ihr findet am Ende des Threads ein paar Beispiele für mögliche Charaktere, die ich gebastelt habe. Diese oder Abwandlungen davon könnten auch am 13.12. benutzt werden.
Zuletzt geändert von Dr. Mabuse am 28 Nov 2015, 11:03, insgesamt 5-mal geändert.
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Matz
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Re: Dresden Files am 13.12. im Voyager

Beitrag von Matz »

Erstmal: "Meld!" Ich will auf jeden Fall dabei sein.

Ich habe Dresden Files bisher nur einmal auf einem Con und mit einem anderen Regelsystem gespielt, kenne aber Fate Core. Um das Regelsystem von Dresden Files kennen zu lernen, würde ich gern die komplette Charaktererstellung selbst mitmachen. Von Fate Core - und dem, was ich auf die Schnelle auf den von Dir verlinkten Internetseiten gelesen habe - ausgehend, kann ein wichtiger Teil (Ergänzungen der Charakter-Vorgeschichte durch zwei Mitspieler) erst stattfinden, wenn alle Spieler zusammen am Tisch sitzen. Die Spieler könnten sich demnach im Vorfeld für die Charaktererstellung sinnvollerweise nur Gedanken über das Charakterkonzept, persönliche Schwäche und Vorgeschichte machen, dazu vielleicht die herausragenden Fertigkeiten. Ist das korrekt?
Dr. Mabuse
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Re: Dresden Files am 13.12. im Voyager

Beitrag von Dr. Mabuse »

Ja genau. Wenn ich Instant Charaktere vorbereiten würde, müsste, sollte, könnte ich das auch nur in soweit, dass ich mir etwas mehr als die Hälfte der Aspekte ausdenken und Punkte für Fertigkeiten und Co verteilen könnte. Minimum die beiden Aspekte aus "Gastauftritten" im Leben anderer Charaktere müssen in der Gruppe erfolgen. Im ideal Fall und wenn man das System voll ausreizt, kann man die komplette Charaktererschaffung in der Gruppe abschließen. Das würde an dem Tag allerdings den Rahmen sprengen. Normalerweise ist bei Dresden Files auch vorgesehen, das Setting gemeinsam zu ersinnen. Mit der Runde, mit der ich "London Abyss" vorbereitet habe, haben wir einen kompletten Tag nur mit den Charakteren und der Stadt verbracht. Wobei die Bande und ich wahrscheinlich auch extreme Fälle sind.

Ich hab gestern Abend noch ein paar hilfreiche Ressourcen aufgetan für die Charaktererschaffung und versuche diese heute Abend zu Posten. Darin wird nochmal näher auf Charakteroptionen eingegangen, etc eingegangen. Dazu noch ein paar Spielhilfen.
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Matz
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Re: Dresden Files am 13.12. im Voyager

Beitrag von Matz »

Vielleicht wäre auch eine Liste mit den zur Verfügung stehenden Fertigkeiten hilfreich.
Dr. Mabuse
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Re: Dresden Files am 13.12. im Voyager

Beitrag von Dr. Mabuse »

Ok. Hier ein Update mit ein paar zusätzlichen Infos.

Das hier verlinkte PDF enthält eine kurze Zusammenfassung der DFRPG-Regeln: http://www.blueelephantbrigade.com/imag ... esden2.pdf
- Allgemeines zur Charaktererschaffung, Aspekten und Zusammenfassung der Regeln, Seite 1-3
- Fertigkeiten und Stunts (Tricks die PCs in bestimmten Situationen effektiver mit ihren Skills machen), Seite 4-7
- Geläufigsten Templates für Charaktere (man kann auch relativ leicht selber etwas zusammen schustern), Seite 8-22
- Eine Zusammenfassung und kurze Beschreibung der unter Templates erwähnten Kräfte, Seite 23-24

Charakterbögen und weiteres Material gibt es hier: http://www.evilhat.com/home/dresden-fil ... downloads/ und hier https://dfrpg-resources.wikispaces.com
Das sind die beiden Links, die ich vorher schon mal gepostet habe. Unter letzterem Link gibt es auch ein paar Beispiel-Charaktere.

Für alle die Fate nicht kennen, ihr könnt hier allgemeines zum System nachlesen: http://fate-srd.com/fate-core/basics
Zum Beispiel, wenn es Fragen dazu gibt was "Stunts" sind o.ä. Oder einfach hier fragen, PM an mich, Brieftaube, ... :)

Wenn dann noch was fehlt, bitte Bescheid geben.

Btw: das Abenteuer ist weitestgehend fertig.
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Matz
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Re: Dresden Files am 13.12. im Voyager

Beitrag von Matz »

Hoffentlich schrecken die Spielhilfen keine Interessenten ab, die mit der Welt von Dresden Files nicht vertraut sind. Ich nehme an, dass es a) keine Voraussetzung ist, die Romane zu kennen, und b) es völlig okay ist, einen Charakter zu spielen, der keine Ahnung davon hat, dass es Feenwesen, Vampire, Werwölfe und soetwas gibt. Richtig?

Mithilfe Deiner Links habe ich übrigens einen Charakterbogen auf Deutsch gefunden: https://www.dropbox.com/s/p6m8kd6si7mu2 ... _Bogen.pdf

Schwebt Dir schon eine Erholungsrate (refresh rate) für die Charaktere vor? So wie ich es verstanden habe, wird die individuell für jede Spielrunde festgelegt. Wenn Du einen "Wizard" zulassen willst, der per se schon mal -7 auf die Erholungsrate bekommt, nehme ich an, dass wir mit mindestens 8 starten?

Wie gut ist der höchste Fertigkeitswert?

Was ist unter "Skill Trappings" zu verstehen (S. 4 der Regelzusammenfassung)?

Da ich selbst keinen der Dresden-Romane kenne, würde ich gern jemanden spielen, der weitestgehend unbeleckt ist. Mir schwebt da ein adeliger Krimalbeamter, Ex-RAF-Pilot mit Hang sur Selbstüberschätzung vor, evt. ein "Minor Talent" mit "Ghost Speaker" oder "The Sight". Entsprechend dem Charakterbau aus dem "Rules Quick Reference Guide" sähe das dann z.B. so aus:

Name: Lord Laurence Rufus Le Vert
1. Schablone/Template:
Minor Talent
2. Zentrales Konzept/High Concept:
Kriminalbeamter mit Verbindung zur Geisterwelt
3. Dilemma/ Trouble:
Snobistischer Draufgänger
4.a) Hintergrund/Background:
Zweiter Sohn einer englischen Landadelsfamile, hat in seiner Jugend mit dem Geist seines Ururgroßvaters kommuniziert, der ihm mit seiner dauernden Kritik fürchterlich auf die Nerven ging. Master of Science, sechs Jahre Pilot in der Royal Air Force, Einsatz im Irak und Afghanistan, dann Quereinstieg bei Scotland Yard. Aspekt: So leicht erschreckt mich nichts
4.b) Aufkeimender Konflikt/Rising Conflict:
Heimsuchung von Geistern getöteter Zivilisten bei einem britischen Bombenangriff in Afghanistan, erfolgreiche detektivische Suche nach dem Verantwortlichen. Daraufhin Neuanfang in London bei der Kriminalpolizei. Aspekt: Gerechtigkeit geht über Loyalität
4.c) Deine Geschichte/The Story:
...
4.d) Gaststar/Guest Starring:
...
4.e) Erneuter Gaststar/Guest Starring Redux:
...
5. Fertigkeiten/Skills: (Annahme: höchster Fertigkeitswert 4)
+4 Scholarship,
+3 Ressources, Driving (Pilot)
+2 Guns, Athletics, Discipline
+1 Investigation, Conviction, Endurance, Alertness
6. Stunts und Kräfte/Stunts and Powers:
Driving: Pilot
Ghost Speaker
...

Was hältst Du davon?
Dr. Mabuse
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Re: Dresden Files am 13.12. im Voyager

Beitrag von Dr. Mabuse »

Generell gilt: Ihr braucht weder Vorkenntnisse in Bezug auf das Regelsystem noch müsst ihr die Romane gelesen haben.

Ich habe ein Abenteuer vorbereitet, dass sowohl für komplette Einsteiger als auch Spieler mit Vorkenntnissen funktioniert. Es ist nicht notwendig, dass ihr übernatürliche Wesen oder Magier spielt. Viele total normale Menschen in den Dresden Files (auch den original Romanen) sind ziemlich awesome. ;)

Das Regelsystem ist dazu extrem einfach. Das hat man in kurzer Zeit drauf.

Es wird darum gehen, wie eure Charaktere Schritt für Schritt erfahren, dass es neben der normalen Welt, die sie bereits kennen, noch eine zweite gefährlichere übernatürliche gibt. In diese Welt der Magie und Täuschung (immerhin versteckt sich allerhand übernatürliches Zeug ganz offen vor uns) werden die Charaktere immer tiefer hinein gesogen. Selbst wenn ihr einen Charakter mit starkem übernatürlichem Hintergrund spielen wollt (Magier, Vampir, Fee, ...) werden die Charaktere sehr viele Dinge nicht wissen. Mangelnde Vorkenntnisse sind also überhaupt kein Problem.

Matz: der Charakter passt zu meiner Abenteueridee wie die Faust aufs Auge. Refresh 8 ist ok. Muss mal gucken, wie viele noch spielen wollen und was. Evtl passe ich die nochmal eine Stufe nach oben an. Bzgl der Skills gebe ich nachher mehr Infos. Ich hab die drei möglichen Skill Pyramiden gerade nicht zur Hand.
Dr. Mabuse
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Re: Dresden Files am 13.12. im Voyager

Beitrag von Dr. Mabuse »

Das wichtigste für dieses Spiel ist die Hintergrundidee eures Charakters. Die Verteilung von Punkten und Kräften geht innerhalb weniger Minuten.

1) Als zentraler Aspekt dient eure Hintergrundidee (High Concept), welche die wichtigsten Merkmale eures Charakters in wenigen Worten zusammenfasst.

2) Dilemma/Trouble: dieser Aspekt fasst eure größte Schwäche zusammen: "Manieren einer besoffenen Ziege" wäre ein ziemlich offensichtlicher Fall

3) Background: Woher kommst du? Wer war wichtig in deiner Kindheit? Hattest du Freunde? Warst du einsam?: Ein Beispiel hier wäre "Mit dem goldenen Löffel aufgewachsen"

4) Rising Konflikt: Was macht euren Charakter heute aus? Hat er Menschen getroffen, die sein/ihr Leben bewegt haben? Wie haben euer High Concept und Trouble euch als Person beeinflusst? Vielleicht ist der Charakter als Straßenkind unter Punks aufgewachsen und hat den Aspekt "Kein Bock auf Gesetze und Regeln"

5) Dann gibt es noch drei weitere, die die Spieler als Gruppe ausdenken müssen.

Kurz gesagt, wichtig ist: Wer bist du? (High Concept); Was ist dein Schwachpunkt? (Trouble); Was hat dich geprägt? (Background); Wie haben dich diese Dinge geformt? (Rising Conflict).

Beispiel
Matz "Kriminalbeamter mit Verbindung zur Geisterwelt" gibt sofort eine Vorstellung, mit wem man es in ungefähr zu tun hat.
Während des Spiels könnte Matz z.B. Fate Points ausgeben, um Boni zu kriegen, die mit seinem High Concept zusammen hängen, sprich um Ermittlertätigkeiten besser hin zu kriegen oder im Umgang mit Geistern. Sein Dilemma/Trouble "Snobistischer Draufgänger" ist die zentrale Schwäche des Charakters. Diese kann vor allem vom Spielleiter ausgenutzt werden. Beispiel Matz Pilot versucht sich mit ein paar Punks in Londons Stadtteil Camden zu unterhalten. Dann kann der Spielleiter sagen: "Sorry Matz, aber die Punks mögen keine Snobs". Wenn Matz diese Herausforderung annimmt (dies könnte z.B. ein Malus auf einen Würfelwurf auf Überreden sein), kriegt er einen Fate Point zur Belohnung. Alternativ kann er auch dem SL einen Fate Point geben, um sich frei zu kaufen.

Ansonsten gibt es die folgenden "Standard Templates" in Dresden Files:
1) Pure Human (oder auch Vanilla Human ;)): du bist ein ganz normaler Mensch ohne eigene supernatürliche Kräfte, diese Schwäche machst du durch Ressourcen, extra Stunts und "das Glück des Normalos" wieder gut

2) Champion of God: du bist Gottes Armee gegen das Supernatürliche, du kämpfst mit dem Segen des Herrn gegen das Böse ... und in vielen Fällen gibt er dir ein krasses Schwert, um dies zu tun. lol

3) Wechselbalg (Changeling): Du bist zur Hälfte Mensch, zur anderen ein Feenwesen: du beherrschst einige der Kräfte deiner Feenvorfahren (ein "Halboger" wäre besonders stark, ein "Halbelf" besonders flink, andere können evtl. Zaubern oder Illusionen erschaffen)

4) Emissary of Power: Du bist der Botschafter einer fremden Macht auf Erden, eigentlich warst du ein ganz normaler Mensch, bis du auserwählt wurdest. Du könntest der Anwalt des Teufels sein und Höllenfeuer um dich werfen, du könntest von Ares mit unglaublicher Stärke beschenkt worden sein oder vielleicht hat dir das Orakel von Delphi die Gabe der Weissagung geschenkt.

5) Knight of the Faerie Court (Ritter des Feenhofs): Du wurdest von einem der zwei Feenhöfe auserwählt, um sicher zu gehen, dass deren Interessen auf Erden umgesetzt werden. In den meisten Fällen beschenken sie dich dafür mit der Fähigkeit Magie zu wirken. Es gibt den Hof der Sommerfeen und den der Winterfeen. Ja ... beide mögen sich nicht besonders.

6) Focused Practicioner (Aspektzauberer): Du besitzt die Fähigkeit Magie zu wirken, jedoch nur in begrenztem Maße. Vielleicht kannst du Feuer manipulieren oder Wassser oder bestitzt die Fähigkeit Geister zu beschwören

7) Lycanthrope: Du bist kein Werwolf. Während der Vollmondphasen erhältst du jedoch besondere Stärke und Regenerationskraft (auf Grund des Zeitlimits für diese Fähigkeiten, sind diese normalerweise nicht wirklich PC Favoriten)

8) Minor Talent: Das ist Matz Wahl: Du bist weitestgehend ein normaler Mensch, besitzt jedoch eine kleinere übernatürliche Gabe (mit geistern sprechen, in die Zukunft sehen, ...)

9) Red Court Infected: EIn Vampir des "Roten Hofes" (Red Court) hat dich mit deren Vampirismus infiziert, aber du bist noch kein richtiger Vampir, besitzt allerdings einige ihrer Stärken, jedoch nur wenige ihrer Schwächen. Sobald du einen Menschen tötest und dessen Blut trinkst wirst du zum vollwertigen (und normalerweise bösen) Vampir.

10) Zauberer: Du bist nicht so eingeschränkt wie der Aspektzauberer, aber genießt nicht das volle Training eines Magiers. Evtl. hast du dich auch selbst unterrichtet.

11) Wahrer Gläubiger (True Believer): Ähnlich dem Champion of God, aber nicht unbedingt ein Kämpfer Gottes. Dies könnte auch eine pazifistische Nonne oder ein alter Mönch sein (Ja, oder ein junger).

12) Were-Form: Du bist ein Wer-Irgendwas (Werwolf, Werbär, wermaus, ...). Im Gegensatz zum Lycanthrope besitzt du die Fähigkeit dich in ein Tier zu verwandeln und erhältst besondere Kräfte in dieser Form (Vielleicht schneller, stärker oder mit klauen ausgestattet, mit Flügeln, ...)

13) White Court Vampire: Die Vampire des "Weißen Hofes" sind schwächer als ihre Vettern und Cousinen des Red Court, aber nicht unbedingt weniger tödlich im Vergleich zum Vanilla Human. White Court Vampire ernähren sich von Emotionen. Hier ist alles möglich Liebe, Hass, Gier, Angst, Verzweiflung ... Es wäre durchaus möglich, dass ein White Court Vampire, der sich von Verzweiflung ernährt in einem Gefängnis ein udn ausgeht und dafür sorgt, dass die Zustände dort so miserabel wie möglich bleiben. Dies sind also nicht nur Twilight-Kuschelvampire. ;)

14) White Court Virgin: White Court Vampire werden nicht erschaffen, sondern normal gezeugt. Sie leben als normale Menschen, bis sie sich das erste mal von Menschen ernähren (und diese dabei töten).

15) Magier/Wizard: du bist ein vollwertiger Magier des Weißen Konzils (White Council). Du hast von allen hier vorgestellten Magiebegabten das beste Training und kannst wahrlich Wunder bewirken. Dummerweise stehst du unter der Fuchtel des Weißen Konzils, an dessen Gesetze du dich haltne musst (z.B. darfst du Magie nicht benutzen um Unschuldige zu töten). Das Weiße Konzil hat seine eigene Polizei, die Wardens/Wächter. Das Weiße Konzil sieht sich auch berechtigt notfalls über Zauberer zu richten, ob diese nun "Mitglieder" sind oder nicht. Ein bösartiger Zauberer sollte also besser aus dem Verborgenen sein Unheil anrichten.

Fertigkeiten
"Skill Trappings" sind die Beschreibungen möglicher Aktionen, die man mit Skills machen kann. Guns/Feuerwaffen enthält zum Beispiel: zielen, Wissen über Feuerwaffen, Showmanship mit Feuerwaffen (Kunstschießen o.ä.), Umgang mit anderen Projektilwaffen. Du kannst also auch auf Guns würfeln, um zu erkennen, was der übel gelaunte Typ für eine Knarre in der Hand hält. Es wäre auch prinzipiell möglich mit dem Skill Fists/Fäuste zu erkennen, was für eine Kampftechnik oder Kampfsportart jemand benutzt. Man muss für so was keine Wissensfertigkeiten kaufen. Es ist davon auszugehen, dass ein sehr guter Schütze auch Ahnung von Feuerwaffen hat, weil er sich ja offensichtlich sehr damit auseinandersetzt, um so gut zu werden.

Hier die Skills/Fertigkeiten mit den dazugehörigen Skill Trappings
Alertness: Avoiding Surprise, Combat Initiative, Passive Awareness
Athletics: Climbing, Dodging, Falling, Jumping, Sprinting, Other Physical Actions
Burglary: Casing, Infiltration, Lockpicking
Contacts: Gathering Information, Getting the Tip-Off, Knowing People, Rumors
Conviction* Acts of Faith, Mental Fortitude
Craftsmanship: Breaking, Building, Fixing
Deceit: Cat and Mouse, Disguise, Distraction and Misdirection, False Face Forward, Falsehood and Deception
Discipline: Concentration, Emotional Control, Mental Defense
Driving: Chases, One Hand on the Wheel, Other Vehicles, Street Knowledge and Navigation
Empathy: Reading People, A Shoulder to Cry On, Social Defense, Social Initiative
Endurance: Long-Term Action, Physical Fortitude
Fists: Brawling, Close-Combat Defense
Guns: Aiming, Gun Knowledge, Gunplay, Other Projectile Weapons
Intimidation: Brush-Off, Interrogation, Provocation, Social Attacks, Threats
Investigation: Eavesdropping, Examination, Surveillance
Lore: Arcane Research, Common Ritual, Mystic Perception
Might: Breaking Things, Exerting Force, Lifting ings, Wrestling
Performance: Appreciation, Composition, Creative Communication, Playing to an Audience
Presence: Charisma, Command, Reputation, Social Fortitude
Rapport: Chit-Chat, Closing Down, First Impressions, Opening Up, Social Defense
Resources: Buying Things, Equipment, Lifestyle, Money Talks, Workspaces
Scholarship: Answers, Computer Use, Declaring Minor Details, Exposition and Knowledge Dumping, Languages, Medical Attention, Research and Lab Work
Stealth: Ambush, Hiding, Shadowing, Skulking
Survival: Animal Handling, Camouflage, Riding, Scavenging, Tracking
Weapons: Distance Weaponry, Melee Combat, Melee Defense, Weapon Knowledge
Zuletzt geändert von Dr. Mabuse am 17 Nov 2015, 19:43, insgesamt 3-mal geändert.
Dr. Mabuse
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Re: Dresden Files am 13.12. im Voyager

Beitrag von Dr. Mabuse »

Powers/Kräfte

Ich habe hier jetzt nur die Kräfte mit den Kurzbeschreibungen rein kopiert, um das Forum nicht endgültig zu spammen.
  • Creature Features
    Cost Power Effects & Upgrades
    -1 Addictive Saliva Narcotic Saliva
    -1 Aquatic Can't Drown; Easy Swimming
    -1 Claws Natural Weapons; Venomous [-2]
    -1 Diminutive Size Hard to Detect; Small is Big; Wee (du bist sehr klein)
    -1 Echoes of the Beast Beast Senses; Beast Trappings; Beast Friend (verbesserte Sinne, kann besser mit Tieren umgehen, hat vielleicht ein Tier als Begleiter)
    -1 Living Dead Corpse Body; Death is a Nuisance; Dude! You're Dead!
    -1 Pack Instincts Pack Communication (Rudelinstinkte und -kommunikation ... JA, im Rudel sind Werwölfe echt fies)
    -1 Spider Walk Like a Spider
    -1 Supernatural Sense Strange Sense; Strange Senses [-1]; Broad Senses [-2] (Du hast einen ungewöhnlichen Sinn ... evtl. ein Sonar oder du kannst "traurige Menschen riechen" ... denk dir was aus ;))
    -1 Wings Flight
    -2 Breath Weapon Breath Weapon
    -2 Hulking Size Easy to Hit; Hard to Hurt; Everything is Small; Big is Scary; Easy to Detect (du bist GROß)

    Faerie Magic
    Cost Power Effects & Upgrades
    -2 Glamours Minors Veils; Seemings (schwächere Illusionen und Täuschungen)
    -4 Greater Glamours Veils; Seemings; True Seemings (sehr leb- und glaubhafte Illusionen und Täuschungen)
    -4* Seelie Magic Summer Spellcasting (Magie der Feen des Sommerhofes)
    -4* Unseelie Magic Winter Spellcasting (Magie der Winterfeen)

    Items of Power (mystische und magische Gegenstände)
    Cost Power Effects & Upgrades
    * Item of Power One-Time Discount [+1 or +2]; It Is What It Is; Unbreakable; Imparted Abilities
    -3 Sword of the Cross All Creatures Are Equal Before God; Divine Purpose; Holy; It's a Sword; True Aim; Unbreakable; Discount Already Applied

    Minor Abilities
    Cost Power Effects & Upgrades
    0 Wizard's Constitution Total Recovery; Long Life
    -1 Cloak of Shadows See in the Dark; Melt into the Shadows
    -1 Ghost Speaker See the Dead; Seen by the Dead; Speak to the Dead; Seek the Dead
    -1 Mana Static Hexing (elektronische Geräte haßen dich)
    -1 Marked by Power Aegis of Respect (du bist von einer übernatürlichen Macht gezeichnet)

    Nevernever Powers (Fähigkeiten, die es erlauben in die parallele Welt der Magie zu wechseln oder mit dieser zu interagieren ... hier leben Feen, Geister, ...)
    Cost Power Effects & Upgrades
    -1 Demense Home Turf
    -2 Swift Transition Everywhere is a Portal; No Mortal Home [+1]
    -2 Worldwalker Rift Sense; Rift Maker; Strange Worlds
    -3 Spirit Form Insubstantial; Variable Manifestation; Variable Visage; Poltergeist [-2]

    Psychic Abilities
    Cost Power Effects & Upgrades
    0 Cassandra's Tears Unebelievable Predictions
    -1 Incite Emotion Emotion-Touch; Additional Emotion [-1 per]; At Range [-1]; Lasting Emotion [-1]; Potent Emotion [-1]
    -1 Psychometry Echoes of the Past
    -1 The Sight Arcane Senses; Wizard's Touch; Opening the Third Eye
    -1 Soulgaze Soulgaze; Application of the Sight [+1]
    -2 Domination Psychic Domination; Create Renfield; Master Dominator [-2]; Possession [-3]

    Shapeshifting
    Cost Power Page Effects & Upgrades
    * Mimic Abilities Eat Power; Mimic Stunt; Mimic Skill
    * Modular Abilities Function Follows Form
    +1* Human Form Regular Joe/Regular Jane; Rare or Involuntary Change [+1]
    0 Human Guise Normal Appearance
    -1 Beast Change Beast Form; Skill Shuffle
    -1 Demonic Co-Pilot Demon's Agenda
    -1 Flesh Mask Flesh Mask; Idealized Appearance; What Lies Beneath
    -2 Mimic Form Take Form
    -3 Gaseous Form Gaseous Transformation
    -4 True Shapeshifting Multi-Form; Skill Shuffle

    Speed
    Cost Power Effects & Upgrades
    -2 Inhuman Speed Improved Initiative; Athletic Ability; Casual Movement; Almost Too Fast to See
    -4 Supernatural Speed Supreme Initiative; Superior Athletic Ability; Effortless Movement; Faster Than the Eye
    -6 Mythic Speed Super Supreme Initiative; Extra Superior Athletic Ability; Instant Movement; Like the Wind

    Spellcraft
    Cost Power Effects & Upgrades
    * Lawbreaker Slippery Slope; Trouble Comes in Threes (diesen Nachteil kriegt man wenn man eines der Gesetze der Magie bricht ... zum Beispiel unschuldige tötet)
    * Sponsored Magic (Depends!) (Magie die von einer übernatürlichen Macht gesponsort wird -> z.B. der Teufel verleiht dir die Fähigkeit Höllenfeuer zu benutzen)
    -1 Refinement Refined Spellcraft
    -2 Channeling Channeling; Item Slots (eingeschränkte Spruchzauberei -> z.B. nur Feuermagie, nur Wassermagie)
    -2 Ritual Ritual; Item Slots (eingeschränkte Ritualzauberei)
    -3 Evocation Evocation; You Know What You Know; Specializtion; Item Slots (volle Spruchzauberei)
    -3 Thaumaturgy Thaumaturgy; Specialization; Item Slots (volle Ritualmagie)

    Strength
    Cost Power Effects & Upgrades
    -2 Inhuman Strength Improved Lifting; Bruising Strength; Superior Strength; Hammer Blows
    -4 Supernatural Strength Superior Lifting; Bludgeoning Strength; Superlative Strength; Lethal Blows
    -6 Mythic Strength Supreme Lifting; Unstoppable Strength; Supreme Strength; Devastating Blows

    Toughness
    Cost Power Effects & Upgrades
    * The Catch The Catch (ein Nachteil den jeder mit der Kraft Toughness in irgendeiner Form erhält ... z.B. Weihwasser gegen einige Vampire)
    -2 Inhuman Recovery Total Recovery; Fast Recovery; Vigorous; Shrug It Off
    -2 Inhuman Toughness Hard to Hurt; Hard to Kill
    -4 Supernatural Recovery Total Recovery; Faster Recovery; Unfaltering; It's Nothing
    -4 Supernatural Toughness Harder to Hurt; Harder to Kill
    -6 Mythic Recovery Total Recovery; Really Amazingly Fast Recovery; Idefatigable; Ha! You Call That a Hit?
    -6 Mythic Toughness Nearly Impossible to Hurt; Nearly Impossible to Kill
    -8 Physical Immunity Physical Immunity; Stacked Catch [+ varies]

    True Faith
    Cost Power Effects & Upgrades
    -1 Bless This House Bless This House
    -1 Guide My Hand Guide My Hand
    -1 Holy Touch Holy Touch
    -2 Riteousness Potent Prayer; Desperate Hour

    Vampirism
    Cost Power Effects & Upgrades
    +1 Feeding Dependency Hunger is Stressful; Limited Reserves; Failure Recovery (alle BLutsauger müssen .. ja äääh ... Blut saugen (oder Emotionen als White Court Vampire) ... tun sie dies nicht, geht es ihnen dreckig)
    -1 Blood Drinker Drink Blood; The Taste of Death; Blood Frenzy
    -1 Emotional Vampire Feeding Touch; The Taste of Death; Feeding Frenzy
    -2 Tattoos of St. Giles A Warning to Others; Biofeedback; Deeper Reserves; Supernatural Player; Fellowship Training (Das ist etwas spezielles für Red Court Infected. Das Zeichen einer Gruppe von Infizierten, die sich versuchen davor zu schützen volle Vampire zu werden.)
Dr. Mabuse
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Re: Dresden Files am 13.12. im Voyager

Beitrag von Dr. Mabuse »

Es wäre nett, wenn sich alle Interessierten melden könnten, da der Spieltermin immer näher rückt und ich weiter planen müsste. ;)

Danke.

Bisher haben fest zugesagt:
- Matz
- Stefan
- Butzi
- Ferox
- Motetta

Letzter Stand auf der nächsten Seite!
Zuletzt geändert von Dr. Mabuse am 03 Dez 2015, 07:48, insgesamt 4-mal geändert.
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