SR Anarchy - Nachbereitung und Regeldiskussion

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Marc
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Beiträge: 237

SR Anarchy - Nachbereitung und Regeldiskussion

Beitrag#1 » Montag 14. August 2017, 18:54

Ich fand unsere Anarchy Runde sehr unterhaltsam. Beim Feedback am Ende wurden allerdings Dinge klar, die nicht gut funktioniert haben:
  • Wenig Struktur.
  • Spieler fühlten sich manchmal zur Narration gezwungen, obwohl ihnen nichts einfiel.
  • Spieler haben keinen Anreiz, für sich selbst Probleme zu erschaffen.

Ein Vorteil der Anarchy-Spielweise ist, dass sie den Vorbereitungsaufwand für den Meister verringert. Wenn ich eine normale Runde meistere, verbringe ich deutlich mehr Zeit mit der Vorbereitung, als mit dem eigentlichen Spielen, da ich versuche, mir für jede mögliche Handlungsoption im Vorfeld Details zu überlegen. Das wird von den Spielern ja auch erwartet - der Meister muss auf jede Frage eine Antwort haben... und wehe die Gesamtstory hat Logiklöcher. Wenn vor dem Spiel klar ist, dass der Meister sich nicht alles vorher perfekt überlegt hat, gehen die Spieler auch mit anderen Erwartungen in eine Runde und man entwickelt das Abenteuer gemeinsam.

Hier sind also meine Überlegungen für modifizierte Anarchy Hausregeln. Äquivalent könnte man diese aber auch für jedes andere Regelwerk anpassen.

  1. Grundsätzlich meistert der Meister. Es ist seine Entscheidung, wie sehr er den Plot unter Kontrolle behalten will (z.B. weil das Abenteuer Teil einer Kampagne ist, deren Story funktionieren muss) und inwieweit er auf Input der Spieler zurückgreift. Der Meister benötigt keine Plot Points.
  2. Der Meister fragt die Spieler bei Bedarf, ob jemand eine Narration zur aktuellen Situation beisteuern will ("Wie geht es weiter?", "Wie sieht dieser Ort aus?", "Wie sind hier die Sicherheitssysteme?", "Sind irgendwelche auffälligen Personen in der Bar?", "Will jemand diesen NPC spielen?"). Alternativ kann ein Spieler auch initiativ etwas anbieten ("Ich hab eine coole Idee!") - dann entscheidet der Meister, ob er darauf eingeht.
  3. Der Meister übergibt also die Narration an einen Freiwilligen - es gibt keinen Zwang zur Narration. Dieser Freiwillige ist dann temporär "Mini-Meister". Man könnte das optisch darstellen, indem es z.B. eine "Meister-Mütze" gibt, die der Spieler dann bekommt. So wäre immer klar, wer gerade der Erzähler ist.
  4. Es wird erwartet, dass die Narration Anknüpfungspunkte für den Fortgang der Story liefert. Also nicht: "Das ist ein leerer Raum, hier gibt es nichts Interessantes" - wenn man sich für die Narration meldet, dann sollte man auch Ideen haben.
  5. Grundsätzlich gibt es - unabhängig vom Inhalt - als Belohnung für die Übernahme der Narration einen Plot Point.
  6. Wenn der erzählende Spieler Aspekte einführt, die den Spielern das Leben erleichtern, dann kostet das Plot Points. Wenn es zu krass ist, wird der Meister einschreiten.
  7. Wenn der erzählende Spieler Aspekte einführt, die den Spielern das Leben erschweren, er neue originelle Hindernisse und Wendungen einbaut, bekommt er weitere Plot Points.
  8. Während der Narration kann der Meister Glitch Die Würfe verlangen, um die Sache interessanter zu gestalten.
  9. Zu Beginn des Abenteuers ist ein Teil der Erfahrungspunkte-Bezahlung (2-3 Karma) blockiert, sie wird also nicht ausgezahlt. Dieses Karma kann (Punkt für Punkt) freigeschaltet werden, wenn der erzählende Spieler die Gruppe in gefährliche Situationen - z.B. einen Kampf - führt. Auch im normalen Rollenspiel kann die Gruppe durch das Eingehen von Risiken Karma freischalten. Karma wird immer für die gesamte Gruppe freigeschaltet. (Unabhängig davon gibt es die Möglichkeit, einzelne Spieler am Ende mit Extra-Karma zu belohnen.)
  10. Um es zur Sicherheit zu erwähnen: Narrative Elemente sind immer frische Ideen eines Spielers. So etwas darf nicht vorher in einer Gruppendiskussion abgestimmt (zerredet) werden.

In diesem System würden die Spieler vermutlich deutlich mehr Plot Points bekommen. Wozu man diese sonst noch ausgeben kann:

  • Im Kampf eine zusätzliche Aktion bekommen, um den Gegner anzugreifen, der einen gerade getroffen hat ("best served cold").
  • Sich im Kampf für einen Kameraden opfern und einen Treffer für ihn kassieren ("take the hit").
  • Eine zusätzliche Bewegungsaktion bekommen ("double time")
  • Einen Punkt Schaden heilen oder reparieren - auch direkt im Kampf, aber nur 1x pro Kampfrunde ("First Aid")
  • Durch einen Glitch Die einen Würfel mehr für eine Probe haben - aber dafür die unberechenbaren Effekte des Glitch Dies in Kauf nehmen. (Hey, er kann einen Critical Success auslösen!)
  • Teilweise Heilung und/oder Rüstungsreparatur am Ende einer Szene (50% der verlorenen Punkte wiederhergestellt, 2 Plot Points für Heilung UND Rüstungsreparatur, ein Spielnachmittag sollte aus ca. 3 Szenen bestehen).
  • "ich brauche Glück" - 2 Plot Points in einen Punkt Edge-Auffrischung verwandeln.
  • "Da isses ja" - ein gerade benötigter Gegenstand, bei dem es plausibel ist, dass der Spieler ihn besitzt und dabei hat, findet sich in der Tasche des Spielers.
  • "Da kenne ich jemanden..." - der Spieler darf einen neuen Kontakt/NPC erfinden, der in der aktuellen Situation potenziell helfen kann. Die Anfangsloyalität wird mit einem Glitch Die ausgewürfelt (2-4 = neutral und muss überredet werden, bei 1 hat der Kontakt seine eigene Agenda und wird die Spieler hintergehen). Der neue Kontakt ist permanent für diesen Spieler - im schlechtesten Fall als persönlicher Gegenspieler/Nemesis. Nur 1x pro Sitzung anwendbar.
  • Weitere Einsatzmöglichkeiten sind Verhandlungssache - gerne gesehen sind Varianten mit Glitch Die Wurf, die gut oder schlecht ausgehen können.

Weiterhin würde ich die Hausregel "5 Cues ergeben einen Punkt Edge-Auffrischung" beibehalten.

Unschlüssig bin bei den Nuyen. Eigentlich möchte man sie gerne haben, allein schon um vernünftig mit Johnson verhandeln zu können. Andererseits müsste man dafür ziemlich viel am Levelsystem ändern.

Was denkt ihr?

Roderick
Beiträge: 43

Re: SR Anarchy - Nachbereitung und Regeldiskussion

Beitrag#2 » Dienstag 15. August 2017, 21:08

Nabend!

Den Narrationszwang abzuschaffen ist ein guter Schritt. Nicht alle Spieler wollen leiten. Ich würde jedoch dringend dazu abraten, für gute behindernde Entwicklungen Plot Points zu vergeben und diese wieder für Edge eintauschen zu können. In Kombination kann ein Spieler einen Char mit Edgepunkten füttern. Also er nutzt das Edge seines Chars öfters und füllt es nach, indem er Steine in den Weg legt.
Das ist nicht böse gemeint, er kann nur einfach mehr damit anfangen. Er schafft Hindernisse für alle, ist aber ein größerer Nutznießer als alle anderen. Eine der beiden Regeln würde ich daher beiseite lassen.

Karma für Hindernisse freizuschalten halte ich für eine gute Idee. Das ganze System hat imho den Makel, dass niemand, der nicht auch wirklich einen Vorteil sieht, der Gruppe Hindernisse bieten würde. Wer macht sich schon gerne unbeliebt? :D
Ein bisschen Absprache sollte allerdings erlaubt sein. Wenn ein Spieler ein Hindernis einbaut in der Hoffnung, ein anderer kommt da irgendwie drumherum, und das geht nicht auf, hängt die ganze Gruppe fest. Also zumindest einmal fragen "Kann hier wer gut hacken?" bevor der Cyborg ins Feld geführt wird, sollte erlaubt sein.

Nuyen würde ich draußen lassen, das System ist nicht dafür gemacht. Vielleicht sollte man es einfach bei "die Bezahlung" lassen. Die Spieler müssen ja nicht großartig verhandeln wenn sie wissen, das System gibt das nicht her.

Ansonsten finde ich alle Ideen gut. :)

viele Grüße
Roderick

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