Oneshots - Tipps & Erfahrungen

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Liechtenauer
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Oneshots - Tipps & Erfahrungen

Beitrag von Liechtenauer » 01 Dez 2018, 22:58

Wir hatten bei unserem SpielLeiter-Stammtisch am 30.11.2018 eine angeregte Diskussion über Oneshots. Anbei die Gedanken, die ich mir im Vorfeld gemacht hatte, gestützt auf meine Oneshot-Erfahrungen vorwiegend als SL (meistens auf Cons).

Es würde mich freuen. wenn da noch einigees dazu kommt. Was habt ihr für Erfahugnen gemacht? Was seht ihr ggf. anderst?

Schreibt es geren unten rein, ich konsolidiere dann hier.

Vorbereitung:
  • Nimm vorgefertigte Charaktere mit oder schreib unmissverständlich rein, dass man seinen eigenen Char mitbringen muss. Und selbst dann…bring vorgefertigte Charaktere mit.
    Nachteil: Das ist dann nicht der Char, den sich der Spieler selbst mit Liebe erstellt hätte. Vermutlich ist er dann in den Charakter weniger investiert.
    Vorteile: Balance zwischen den Charakteren (Kein Min-Max-Char der das ganze Spotlight an sich zieht), mehr Kontrolle und Transparenz für den SpielLeiter, einsteigerfreundlicher, spart Zeit (z.B. Kontrolle der mitgebrachten Chars, Vorstellung des SuperChars durch den Spieler)
  • Generell ist das Erstellen von Charakteren in meinen Augen die beste Methode um als SL ein Gefühl für ein neues (OneShot) System zu entwickeln
  • Gute Oneshot-Charaktere: Cliché ist dein Freund, gib ruhig ein zwei Sätze zur Persönlichkeit oder eine Eigenheit dazu, damit die Spieler etwas haben, an dem sie sich von Beginn an festhalten können.
  • Plane einen Platz weniger ein als du bereit wärest zu Leiten als Reserve. Oft steht dann doch noch die Freundin oder ein Kumpel dabei, der keine Runde bekommen hat…
  • Nimm immer mindestens 2 Charaktere mehr mit als du Plätze anbietest, so dass auch der letzte noch ein bisschen Auswahl hat.
  • Achte darauf, dass man auf jeden Charakter verzichten kann, und die Story trotzdem funktioniert!
  • Je bekannter das System (D&D, DSA, Shadowrun, Call of Cthulhu, etc.) desto wahrscheinlicher findest du Spieler, aber auch Regel- & Hintergrund-Nerds (Kann hilfreich oder auch nervig sein)
  • Such dir einen Slot aus, der dir passt und schau dir ggf. vorher das Programm an, ob da schon zu viele/zu wenige Runden angesetzt sind.
    Kür:
  • Idealerweise bringst du für jeden Spieler einen Aufsteller mit dem Charakternamen mit und drei markanten Sätzen hinten drauf.
  • Quick-Reference Cards über die wichtigsten Regeln pro Spieler, alles was Zeit bei der Erklärung spart hilft
Zeit:
  • Quasi-Standard auf Cons sind mittleriweile 4h-Slots. Spät Abends kann es auch mal länger gehen.
  • Plane so, dass denkst es dauert 3 Stunden, dann passte es meistens (Leute kommen zu spät, wollen zwischendurch kurz Pause machen zum Kaffee holen/Toilettengang, wollen sich „kurz“ bei der Rundenvergabe anstellen, spielen eine spontane Szene aus…
  • Modularer Aufbau extrem wichtig. Leg dir grob zurecht, wo du zu welcher Zeit sein willst und lass ggf. Teile weg (keiner wird es merken, wenn die zweite Goblin Angriffswelle ausbleibt, oder die Reise zum Ort der Handlung in nur ein, zwei Sätzen zusammengefasst wird).
  • Aber: Bring sie nicht um den Showdown! Lass lieber ein paar Dungeon-Räume aus oder ein paar Zwischengegner weg. Das wird keiner merken. Wenn das Abenteuer aber irgendwo mittendrin endet und man den Rest erzählt bekommt, ist das meist sehr unbefriedigend.
  • Zeiten möglichst einhalten, lieber ein paar Minuten früher fertigwerden als zu überziehen. Ggf. ist der Tisch schon weiter verplant, oder Teile deiner Spieler wollen weiter zur nächsten Runde/Vortrag/Workshop.
  • Sollte es doch mal schneller gehen als erwartet, dann bau einfach einen weiteren Überfall durch ein wildes Tier/einzelnes Monster ein. Wenn du gleich zu Anfang einen NPC mal hast erwähnen lassen, dass diese Viecher hier ab und an mal vorkommen, dann wirkt das auch wie geplant
Story:
  • Bau dir ein grobes Konzept: Einleitung, Mittelteil (ggf. mit Wendepunkt), Showdown und Abschluss mit Erfolgserlebnis (z.B. Audienz beim König)
  • Beispiel.:
    Einleitung: Werden in einer Taverne vom Bürgermeister angesprochen, eine Goblinbande auszuräuchern, die Dorfbewohner entführen > Reise zur Höhle
    Mittelteil: Planen und Kampf gegen die Goblins (die auf den Angriff gut vorbereitet sind) > finden beim Goblinboss eine Nachricht, die vom Dorfpriester geschrieben wurde, dass die Goblins die Leichen der Abenteurer wie üblich auf dem Friedhof vor dem Dorf deponieren sollen, weil er da heimlich seinen Todeskult betreibt > Rückkehr in die Stand
    Showdown: Überführung und Kampf gegen den Todespriester > unendlicher Dank der Dorfbevölkerung
  • Plot einfach halten, die ungewohnte Umgebung/Lautstärke/System/ggf. Schlafmangel sind Herausforderung genug für die Spieler. Tendenziell lieber ein wenig mehr Richtung Railroading als Open World.
  • Gib ihnen keine zu harten Nüsse zum Knacken, die Spieler kennen sich und das System/den Hintergrund ggf. nicht und haben vermutlich keine Antenne für subtile Plotzusammenhänge. Und kaum einer will auf einer Con eine halbe Stunde an einem Rätsel rumrätseln. Die Leute wollen Action und handeln.
  • Insbes. wichtig für Detektivabenteuer, schmeiß sie eher mit Hinweisen zu, so dass die detektivische Schlussfolgerung/das Kombinieren im Vordergrund steht und lass sie nicht eine Stunde zappeln, weil sie den EINEN entscheidenden Hinweis nicht finden, der dir total offensichtlich erscheint.
  • Achte darauf, dass das Thema des Systems zum Tragen kommt! Wenn du z.B. Symbaroum spielst, sollte das Abenteuer ggf. auch in den Davokar Wald führen. Spielst du Lodland, sollte die Tiefsee auch eine Rolle spielen. Bei Vampire sollte idealerweise auch mal Blutsaugen oder die vampirische/animalische Seite eine Rolle spielen. Nicht der Zeitpunkt für ungewöhnliche Abenteuer.
Allgemeines:
  • Am Anfang: Kurze Vorstellungsrunde (Name, Vorkenntnisse, kurze Vorstellung des Charakters), fang selber an, schreib dir die Namen auf.
  • So wenig Welt- und Regelbeschreibung wie möglich. Die Leute wollen spielen und keine Abhandlung über die Welt hören.
  • Wenn die Möglichkeit besteht, dass Charaktere sterben, dann habe eine Wiedereinstiegsmöglichkeit parat (z.B. Dorfbewohner, NSC Begleiter)
  • Ruhig Belohnungen zulassen, wenn es den Spielern wichtig ist (z.B. ein wenig bessere Rüstung, besondere Waffe)
  • Bei einer Con-Runde kommen Leute zusammen, die dich und die anderen Spieler nicht kennen. Das erzeugt eine gewisse Unsicherheit. Viele Menschen reagieren darauf, indem sie ihre Unsicherheit mit Humor überdecken. Daher sind Con-Runden oft von einem höheren Maß an „Geblödel“ und Situationswitzen geprägt. Stell dich darauf ein!
  • Wenn dein System/Abenteuer von einer gewissen Ernsthaftigkeit oder düsteren Stimmung abhängt, dann solltest du das am Anfang bei der Vorstellung deutlich sagen ("Dieses Spiel lebt sehr von der düsteren Stimmung der Hintergrundwelt. Daher möchte ich euch bitten, lasst euch darauf ein.)". Aber selbst dann wird es schwer…
  • Vergiss Ambiente-Elemente wie Hintergrundmusik oder Kerzen. Das wird auf einer Con kaum funktionieren wegen der Lautstärke und der Bewegung um dich rum. Du wirst auch mit hoher Wahrscheinlichkeit keinen Tisch in einem Einzelraum bekommen.
  • Lehn dich immer mal wieder kurz zurück und schau, ob alle Spaß haben. Lass es weiterlaufen, wenn das so ist, selbst wenn du eigentlich was ganz anderes vorhattest. Lass halt ein paar Teile weg und führ sie zu geeigneter Zeit über Shortcuts zurück auf den Pafd der Handlung.
  • Vorsicht bei Tabus (z.B. Vergewaltigung, Gewalt an Kindern, etc…) Man kennt die Spieler nicht. Selbst wenn du fragst, sagen es die meisten wohl nicht, dass sie da ein Thema haben. Besser komplett weglassen.
  • Im Allgemeinen ist ein OneShot nicht der richtige Zeitpunkt um Spieler zu erziehen/zu maßregeln, wenn nicht unbedingt notwendig (i.S. „Das würde ein Elf in dieser Welt aber niemals sagen“).
  • Es gibt aber Fälle, in denen das nötig ist, damit die Runde funktioniert: Es ist bei mir schon vorgekommen, dass ich einen typischen Fall von „Con-Frust“ am Tisch sitzen hatte. Das ist ein Spieler, der sich seit Wochen auf die Con gefreut hat, dann kam er aber morgens vielleicht zu spät, die Con-Tasse ist schon ausverkauft, die Spielrunden die er sich vorher sorgsam im Programm angestrichen hatte sind alle ausgebucht und der Abenteuerband, den er kaufen wollte ist nicht rechtzeitig zur Con vom Drucker gekommen. Und jetzt sitzt er hier bei dir, weil nichts „Besseres“ mehr frei war, obwohl er eigentlich gar keine Lust auf das System oder das Abenteuer hat. Wenn dieser Spieler dann permanent seine Enttäuschung dadurch zum Ausdruck bringt, dass er ständig am Abenteuer, deiner Leitung oder dem System rummäkelt oder andere Spieler verbal oder deren Charaktere physisch angreift, so kann das schnell den Spielspass für alle runterziehen. Das würde ich so handhaben:
    1. Unterbrich kurz das Spiel und sprich das Thema freundlich an: „Du scheinst nicht viel Spaß zu haben. Kann ich irgendetwas tun, damit du dich hier wohler fühlst? Willst du ggf. einen anderen Charakter ausprobieren?“
    2. Werde deutlicher: „Sorry, aber das funktioniert so nicht. Bitte hör auf hier ständig das Spiel zu sabotieren. Du machst es uns damit allen kaputt. Wenn du nicht aufhörst müssen wir ohne dich weiterspielen“
    3. Bitte ihn/sie höflich, deinen Tisch zu verlassen. Warte mit dem Weiterspielen, bis er/sie weg ist. Sollte man aber nur machen, wenn es echt nicht mehr erträglich ist. Denn danach ist die Stimmung erstmal komplett im Eimer.
  • Obwohl die überwiegende Mehrzahl von Rollenspielern sehr nette Leute sind, hat unser Hobby doch auch ein bisschen mit Realitätsflucht zu tun. Und das zieht auch den ein oder anderen Menschen an, der in Punkto Sozialkompetenz noch Entwicklungspotenzial nach oben hat. Damit meine ich u.A. Leute, die jetzt auf Cons die Anonymität der Situation nutzen wollen, um mal „so richtig die Sau rauszulassen“. Sprich Dinge zu tun, für die sie aus der Heimgruppe vermutlich rausfliegen würden. Das hat oft mit Tabubrüchen zu tun (Ich nehm die Elfenkönigin mal so richtig ...). Das würde ich dann genauso handhaben.

    So, das sind meine Gedanken zum Thema. Was sind eure?
"Wo das Chaos auf die Ordnung trifft, gewinnt meist das Chaos, weil es besser organisiert ist."

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