DEGENESIS "Rebirth" Problem & Lösung

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Nikolay Raskat
NSC
Beiträge: 23
Registriert: 02 Okt 2014, 13:57

DEGENESIS "Rebirth" Problem & Lösung

Beitrag von Nikolay Raskat »

So liebe Freunde der gepflegten Endzeit.

Hier in diesem Smalltalkboard möchte ich zwei Gelegenheiten beim skalpierten Schopf packen.

- Erstens über die "Degenesis Rebirth Edition" rumhaten...
- Zweitens eine Lösung dazu anbieten bzw. um Mithilfe bei der Umsetzung derer bitten...

Doch zuerst die Vorgeschichte:
(Ja damit müsst ihr leben wenn ihr danach gegen mich zu Felde ziehen möchtet)

Ich habe mir auf der vergangenen Spiele 14 in Essen voller Freude das neue Degenesisregelwerk gekauft, die Erwartungen waren hoch angesetzt, das ganze System war verändert worden.
Ich ließ mich nicht lumpen und kaufte mir für schlappe 100 Tacken(das war das kleinste Paket..) die vom Autor(der auch da war) angeprisene "Rebirth Edition".

um die Neuerungen mal in Stichworte zu fassen hier eine Auflistung:
- Statt 2w10 nun SR-like w6er-Poolsystem, yay damit kann man was anfangen. Dachte ich...
- 6 Attribute a 6 Fertigkeiten, überschaubar und vernünftig, SC's bauen sollte ein klacks werden. Denkt man...
- Alles in zwei Büchern, keine Zusatzregelwerke mehr kaufen. Gott-sei-dank stimmt wenigstens das!
- Bausystem der einfachsten Sorte, Attribute und Fertigkeiten verteilen und fertig. Haha..
- keine Pflichtnachteile. Schade das war schön am 1. GRW...
- neue Kampfregeln.
- Schrotter neu aufgelegt.
- Mehr Ränge, mehr Sippen, mehr Potenziale.

Und da soll man sich nicht freuen? Nein soll man nicht!
Fangen wir wieder oben an, das mit dem SR-System wurde ganz vernünftig adaptiert. Erfolge bei 4,5 und 6 und jede 6 ist ein Trigger der je nach Probe den Schaden erhöht, die Dauer verkürzt oder den Materialverbrauch eindämmt, fein. Bis man sieht wie wenig man mit dem Charakter kann.
Die wenigsten SC's überleben in DEG ein Abenteuer, das System war halt relativ pessimistisch. In einer verseuchten Ödnis wo einem Alles und Jeder ans Leder will kann man das verstehen.
ABER: jetzt ist das System auf häufige Würfelwürfe ausgelegt, für (fast) jeden Schund soll man würfeln und auch wenn von 10 Würfeln 4-5 Erfolge sind so muss man doch erstmal auf 10 Würfel kommen.

Das neue Chargenerierungssystem verlangt noch mehr nach Min-maxing als das Alte, wo man vorher noch Boni bekam für Kultur, Konzept und Kult so bekommt man nun nurnoch die Möglichkeit den Boni zu kaufen ganz regulär mit den zu verteilenden Punkten.

Auszug aus dem RW:
Man erhält 10 Puntke für 6 Attribute die mit 1 beginnen.
jedes Attribut darf maximal mit 2 Punkten gesteigert werden. (was bei 6 Attributen schon nicht langt um bei jedem Attribut auf 3 zu kommen, den Durchschnitt)
Will man also irgendetwas richtig können, was man braucht um die Ränge der Kulte zu erreichen, so muss man dann noch von den mageren Punkten 2 - 3 umverteilen. Was natürlich dazu führt das Krieger bei Charisma 1 bleiben und jede soziale Interaktion mit einem Grunzen und einer bereitgemachten Waffe angehen.

Mit den Fertigkeiten ist es das Selbe, zu wenig Punkte, zu viel erzwungenes MinMaxing.
Und man braucht die Ränge, ein weitgefasster und halbwegs universeller Charakter(bissel Kämpfen, bissel mehr Reparieren, bissel Handeln -> der typische Schrotter) ist überhaupt nicht (über-)lebensfähig.
Kein Rang, keine Kultausrüstung und Wechsel
tja und ohne Wechsel und Ausrüstung ist man ziemlich fix tot. Noch schneller als sonst eh schon.

Zudem fehlen die bekannten Pflichtnachteile, wenn sich der Spieler nicht selbst hingibt so hat sein Char von Anfang an keine Laster, Paranoia, Süchte, reizbarkeit die Liste ist zu lang...

Die Kampfregeln wurden halbwegs gut umgesetzt zumindest besser als im 1. Teil auch wenn es immernoch so ist das Charaktere die nicht Psy + Reaktion haben in der Reihenfolge der Kämpfenden IMMER hintenan stehen. Jeder muss es haben oder der Unterstützer dümpelt halt mit Ini 1 so rum bis alle fertig sind mit Kämpfen oder es keinen mehr gibt den er unterstützen könnte.

Nach all dem könnte man sagen ich bin einfach "Shadowrunverwöhnt" wo die SC's im Vergleich zum normalen Konzernsklaven Halbgötter sind und alles können solange man sie nicht bewusst als Rookies und Schwachmaten bastelt.
Aber dem ist nicht so, Degenesis war für mich immer ein System wo man mit wenig bis garkeiten Hausregeln eine tolle posteshatolische Stimmung aufbringen konnte. Mit krassen Moralgegensetzen in einer vollkommen verdrehten Welt die verflucht nah am Realismus schrappte mehr als jedes andere mir bekannte System das ungefähr in nähe der heutigen Zeit spielt.

Und da kommen wir zu dem größten und gröbsten Schwachpunkt:
Den Waffen-, Fahrzeug und Ausrüstungsregeln.

Wenn man im alten System einen Flammenwerfer / Fungizidgewehr hatte und eine fiese Meute Spaltenbestien angelaufen kam dann würfelte man ob man das Ding anbekam, es funktionierte oder Ähnliches.
Jetzt würfelt man tatsächlich einen Angriff und grade das Fungizidgewehr ist das beste Beispiel für gelungenes Unverständnis von Waffentechnik, Logik und Physik.

Ein Flammenwerfer aus dem 2. Weltkrieg hatte eine ungefähre effektive(also da wo man Problemlos getroffen hat) Reichweite von ca 20 Meter.
Eine Handflammpatrone wie sie in den 80ern von der Bundeswehr verwendet wurde kam auf ca 35 Meter.
Allerdings ist das eine unter Druck stehende Einmalkartusche. Kein richtiger Flammenwerfer.
Ein moderner Flammenwerfer der heutigen Zeit kommt auf ca 60 Meter.

Und eine Waffe die 2070 (straft mich lügen aber irgendwann da war laut Regelwerk das Weltende) weiterentwickelt worden ist, 500 Jahre Später von den klügsten Köpfen, die die Endzeit nahezu schadlos überstanden haben, überarbeitet wurde soll eine effektive Reichweite(das ist lt. Regelwerk da wos keine Abzüge gibt) von 2 Metern haben ???

Weniger als eine unbearbeite Supersoaker, weniger als ein billiges, heutzutage quasi nichtnutzbares, Pfefferspray ?
Und das alles ohne Streuung?
Selbst wenn ich eine nicht-nutzbare Waffe kriege die sich "Gewehr" nennt und die nahezu keine Reichweite hat(zwischen 2 und 8 Meter -4W, darüber -8W) dann erwarte ich wenigstens soviel Logik vom Regelwerk das, dass Teil auf die 2 Meterchen eine Flammen- oder Giftwalze produziert die alles wegbrutzelt und äzt was mir entgegengelaufen kommt. Es wäre schön wenn das Regelwerk das auch so sehen würde...
Aber ohne die nicht vorhandene Streuung macht das Teil genau 8 Schaden(weniger als eine leichte Pistole) und das PUNKTUELL!
Heisst der Gegner kriegt keine Ausweichenmali oder man bekommt automatische Erfolge wie es ja halbwegs Sinn machen würde nein... Die fiese Spaltenbestie mit Reichweite 2(huch genausoviel wie dein Flammenwerfer, ätsch) weicht dem ganzen aus als wäre es ein geworfener Stein... Glückwunsch zumindest hat man eine Kultwaffe die man für viel Geld bei erstbester Gelegenheit an einen Apokalyptiker verscherbeln kann....
Ein Gerät von ca 1,20 Meter länge, wahrscheinlich um die 10 Kilo schwer und sie kommt auf die Reichweite einer Wasserpistole wie man sie in Ibiza am Strand kauft ???

Ich denke nicht das ich das noch weiter ausführen muss.
Die restlichen Distanzwerte für die Waffen sind ähnlich (Pumpgun mit Brennecke - 5 Meter / Sturmgewehr in 223. - 30 Meter / etc..)

Scheinbar hat sich derjenige der sich das überlegt hat sehr viel Zeit mit Call of Duty verbracht, wo die Regeln für Flammenwerfer sehr ähnlich waren(Black Ops 1 müssts sein wos diesen unbrauchbaren Unterlaufflammenwerfer gab) und nie eine scharfe Waffe geschossen geschweige denn mal mit jemand der Ahnung von Waffentechnik oder deren ballistischen Eigenschaften gesprochen hat.
Anscheinend möchte uns das System in den Nahkampf zwingen, in auswegslose Situationen die aufgrund der geminmaxten Charaktere selten gut gehen können.
Man wird nur dem herroischen Tod des eigenen Charakters belohnt.
Allein die Tatsache das es Nahkampfwaffen gibt die eine höhere Malifreie Reichweite haben als manche Schusswaffen ist grund genug für eine Hausregelkomplettüberarbeitung.

Ein anderer Punkt sind die möglichen Kaliber:
es gibt genau 13.. Ja genau 13. Nicht mehr nicht weniger 13.
Für die, die sich damit so sehr beschäftigen: das ist ungefähr die Anzahl an verschiedenen (nur) Pistolenkalibern in einem schlecht sortierten Jäger-/Sportschützenbedarf.
Selbst wenn man nicht jede einzelne Flinten- oder Büchsenvariante mit reinnimmt die es heute gibt so ist es doch ein par Grundkaliber die egal in welchem Teil der Welt man sich befindet und egal wie zerstört diese ist auftauchen oder einfach selbstherzustellen sind. Und diese fehlen.
Was dann zu so lustigen Anwandlungen führt das selbst schwere Maschinengewehre mit Munition für leichte Sturmgewehre gefüttert werden oder schwere Präzisionsgewehre mit einer Munitionsadaption für Pistolen.

Dazu kommt das sehr ähnliche Kaliber sehr unterschiedliche Schadenswerte haben:
9x19 - 9 Schaden
357. - 6 Schaden - Wobei bei dieser Patrone eine deutlich größere Treibladung enthalten ist bei selben Geschossdurchmesser
44. - 10 Schaden - Kaum ein Unterschied in Joulezahl oder Geschossdurchmesser (ca 10mm zu 9mm) im Vergleich zur 357. machts ein wenig mehr bumms... ein wenig.
50GL - 12 Schaden - 6 Schaden Unterschied bei weniger Geschwindkeit und größerer Fläche(12,7mm) trotz eines schwereren Geschosses: Wundballistisch ist das Blödsinn.
diese nur als Beispiele: Der Rest ist ähnlich hanebüchen.

Selbst jemandem der keine Ahnung hat von Waffen dürfte auffallen das, dass nicht funktioniert oder logisch ist.

Doch ich möchte weder nur hetzen und haten noch alles Andere in den Schatten stellen:
Die neuen und deutlich vielfältigeren Sippen, das Generierungssystem für eigene Sippen und die mannigfaltigen Ränge die vorher nur angedeutet waren sind eine Wohltat.
Die Tatsache das Preservisten endlich Spielbar wenn auch nur schwerlich zu erreichen sind.
Und die Würdigung der Schrotter und "normalen" Landbevölkerung, die Sipplinge ist hervorrangend umgesetzt.

Auch die Tatsache das Kapitel die sonst in teuren Extrabüchern gelandet wären nun in einem bzw. 2 Bänden erschienen sind die man direkt zusammen kauft ist klasse.
Das Kapitel "Erzählen" wurde überarbeitet und ist nun selbst für absolute SL-Rookies verständlich und dank der vielen Beispiele und dem tollen Einstiegsabenteuer extrem gut.

Doch zurück zum Hass: Da es viel zu ändern gibt bzw zu überdenken und balancen möchte ich um ein wenig Hilfe anwerben.

Da der Rollenspieltag im Voyager meines Wissens sehr gut funktioniert hat, würde ich gerne alle Interessierten dazu einladen sich mit Googledocs, Laptops und Bier zu bewaffnen und das System spielbar umzuschreiben.
Hauptsächlich geht es dabei um das
- hinzufügen weiterer Kaliber/Waffen.
- ändern der abstrusen Distanz- und Schadenswerte.
- evtl. einführen eines Systems das auf Schaden und Durchdringung bassiert. Womit stärkere Treibladungen und mögliche Munitionssorten(Panzerbrechend Hartkern und Splashyfetzfetz-Hohlspitzmumpeln) in Betracht kämen.
und die Mehrvergabe bzw Änderung der Boniregelung in der Charaktererschaffung.
Aus den Charakteren sollen keine übermächtigen Kampfkollosse oder Meisterchirugen und Streamretter werden, aber sie sollen doch zumindest die Möglichkeit erhalten die ersten 15 Minuten eines Abenteuers zu überleben selbst wenn gekämpft wird.
Da dort wahrscheinlich nur ein sehr schmaler Grat existiert möchte ich einfach nicht Gefahr laufen es zu optimistisch zu machen bzw alle Schwirigkeit aus der Chargenerierung zu nehmen.



Das Regelwerk würde ich selbstverständlich für diese Nutzung bereitstellen, auch an Charakterbögen zum testen des neuen Systems und einer Proberunde soll es nicht mangeln.
Ich hoffe das überhaupt jemand bis zum Ende des Textes gekommen ist und nicht sofort Bidenhänder und Brenner anschmeisst um mich wie einen Fäulnisbefallenen Leporo Gottes Gnaden zu übergeben... ;-)

Man darf mich hassen aber ich hoffe mir hilft jemand dieses überarbeitete System zu überarbeiten^^


Gruß
Raskat


Sollte ich es tatsächlich schaffen mein Googledocs noch ans sharren zu kriegen werde ich hier die Tage eine Liste mit den alten und neuen Werten reinsetzen.
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