Spiel vs. Skill

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Grr Argh
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Spiel vs. Skill

Beitrag von Grr Argh »

Für mich ein altes Dilemma, welches an Rollenspieltisch eintritt.

Was meine ich? Ok...kleines Beispiel...

Bei der Charaktererschaffung hat Hans, seines Zeichens Diplompsycholge, allgemeiner Parytlöwe und funkelnder Stern am Unterhaltungshimmel, seinen Barbaren Gnogghhh geschaffen. Eine tumbe Gestalt mit den Umgangsformen versteinerter Aminosäuren und mit noch weniger Intelligenz, aber einem hochgepushten Mordmaschinenapparat in Höhe von +3026065205487210 Prozent auf jeden im Regelwerk möglichen Schaden. Kurz, alles was der Barbar sieht kann er auch töten.

Auf der andere Seite Kurt... Kurt, seines Zeichens Träger des tiefschwarzen Batmanngürtels und Kampferfahrung in allen Begebenheiten, wo Menschen den verlängerten Arm der Diplomatie eingesetzt haben. Leider ist das auch Kurts einzige zusammenhängende Möglichkeit zu kommunizieren. Nun ist Kurts Auswahl der Barde Habdichlieb, dessen Fingernägel nicht mal aus dem Nagelbett wachsen um nicht doch vesehntlich dem einem oder anderem Feind ine Hautschuppe zu lösen. Aber hey, er ist von Kopf bis Fuss auf social Combat eingestellt. Die Götter besangen seine Ankunft und mit 2 Jahren schickte der Char die Supernanny auf dem Benimmstuhl.

Warum beide sich nun die Chars erstellten und nicht eher ihnen zugeneigte Chars, soll nicht Gegenstand der Disskusion sein.

Nun kommen beide in die Situation eines Kampfes...Aus Angst vor Schäden an seinen Möbeln sieht der SL davon ab, dass beide nun Ihre Fähigkeiten demonstrieren und würfeln das einfach nur aus.

Nun kommen beide in die Situation dem goldenen Drachenkönig von..ach egal... überzeugen zu müssen seinen magischen Eierkocher rausrücken zu müssen. Da der SL sich daran erinnert, dass es sich hierbei um ein ROLLENspiel handelt (und reden normalerweise keine Möbel schädigt) entscheidet nun, dass die Spieler nun erzählen sollen, wie sie den König überzeugen sollen....und während Hans nun mit seinen "Rollenspiel" glänzt, starrt Kurt auf seine Skillz und weint...leise.....

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Kommt euch das bekannt vor? in meiner kleinen Spieler und ...leider... SL -Karriere habe ich es oft erlebt, dass Spieler ihre eher sekundären Social Skillz mit ihrer eigenen Persönlichkeit kompensiert haben und dadurch mehr "Ressourcen" in die handfesteren Kommunikationsmittel gelegt haben.

Habt ihr das auch, ist es euch egal....oder nutzt ihr das Regelsystem für soziale Abhandlungen genause exssesiv wie ein Kampfsystem?
Quaint
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Re: Spiel vs. Skill

Beitrag von Quaint »

Lösung 1
Man würfelt gefälligst auch für sozialen Kram. Man kann ja sinnvolle Herangehensweise, kluge Einfälle etc. noch mit einem Bonus belohnen. Das sollte man dann auch im Kampf machen.

Lösung 2
Man würfelt nicht für sozialen Kram, sagt das aber frühzeitig und verwendet idealerweise ein System, dass auch keine sozialen Fähigkeiten vorsieht oder man passt das System an.

Lösung 3
Man spielt nicht mit Leuten, die sich nicht artikulieren können. Die sind bei einem so verbalen Hobby wie dem Rollenspiel eh schwierig :lol:

Lösung 4
Man spielt mit Leuten, die sich auch mal rollengerecht verhalten und nicht unbedingt den Diplomaten mimen, wenn die gewählte Rolle eher stumpfsinniger Barbar ist.

Aber ich kenn das Problem. Ich hab letztens auch eine Runde unter anderem deswegen verlassen. Da hatte ich einen recht sozial ausgelegten Char und als sich das erste mal seit vielleicht 5 Sitzungen die Möglichkeit bot diplomatisch zu agieren probierte ich das dann auch. Da durfte ich aber nicht würfeln und das Ergebnis im Spiel hätte so grob einem kritischen Patzer entsprochen. Ohne dass das Ausgespielte für mich erkennbar blödsinnig oder undiplomatisch gewesen wäre. Da hab ich mich dann echt gefragt, warum ich einen Großteil meiner Punkte in Charisma und soziale Fertigkeiten gesteckt habe. Tatsächlich war das aber nur ein Teil der Probleme mit dieser Runde, die mich letztendlich bewogen das Weite zu suchen.
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TimeShift
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Re: Spiel vs. Skill

Beitrag von TimeShift »

ich behaupte mal das kommt auf die jeweilige Situation an und wie der jeweilige Spielleiter eine Aussage von einem gewissen Charakter bewertet.

im konkreten Fall hätte ich, wenn Hans versucht hätte, dem Drachenkönig rhetorisch einen an die Klinke zu labern, aufgefordert, das doch mal auszuwürfeln - allerdings zuerst einmal auf Intelligenz um zu sehen, ob er überhaupt einen Ton rausbekommt, dann auf Sprache, Rhetorik und Co. Wenn er dann die entsprechenden Würfe schafft (je nach System kann der Spieler ja mit gewissen "Ich brauche jetzt und hier einen Geistesblitz!"-Zusatzwürfeln, die er vielleicht ein- oder zweimal pro Runde benutzen darf, einen kleinen Bonus erhaschen...vielleicht), DANN klappt das auch. Da die Hürde aber eher recht hoch ist, würd ich sagen:

"Jo, du hast gerade mit deinen Worten, die in der völlig falschen Sprache waren, zuerst seine Mutter beleidigt und ihm dann mit dem Tod gedroht. Er schickt jetzt seine Wachen, um dich festzunehmen"

kontern. So einem wandelnden Beinausreißer liegt es nunmal nicht, "diplomatisch" zu sein, so lange dies nicht den unmittelbaren Waffeneinsatz beinhaltet :D

bei Kurt indes...ich würd ihm etwas unter die Arme greifen und ihn darin bestärken, nicht würfeln zu müssen. Immerhin kann man als gesetzt annehmen, dass der Charakter (anders als der Spieler) durchaus wissen SOLLTE, was in genau dieser Situation zu sagen ist. Dürfte für den Spieler dann auch eine Art kleines Training sein, mit dem Charakter "warm" zu werden, aufzutauen und so zukünftig selbst aus sich raus zu kommen. Entsprechende Sprachkunst kann man schließlich auch in Echt trainieren.
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siuling
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Re: Spiel vs. Skill

Beitrag von siuling »

Ich finde es furchtbar Sozialproben auszuwürfeln und versuche das so gut zu vermeiden wie es nur geht!

Klassisches Beispiel: Lüge
Lügt ein Spieler, nimmt der NPC ihm/ihr das ab, wenn die Lüge gut genug war, also ich als Meister das so empfinde – ich unterscheide scharf zwischen Idee und Umsetzung.
Lügt jemand brutal gut, hat aber die skills nicht, lasse ich ihn/sie würfeln, korrigiere bei fehlendem enormen Würfelglück das Ergebnis nach unten und verteile Strafkarma für schlechtes Rollenspiel. Genauso wenn jemand brutal schlecht lügt, die skills aber hat.
Die Korrektur ist eine Ausnahme und betrifft ausschließlich die Umsetzung! Die grundlegende Idee muss vom Spieler kommen und ist nicht erwürfelbar.
Der Normalfall den ich in Sozialsituationen erwarte ist: Die Umsetzung spiegelt die skills wider; keine Würfelprobe notwendig.

Ich hätte das nicht geglaubt, habe aber in Runden sowas erlebt wie:

Spieler: „Ja, ich hab ja Lügen ... und ich will da an den Wachen vorbei ... da würfle ich mal auf Lügen damit die mich vorbei lassen ... ok?“
Meister: „Ok, ... ja, 5 Erfolge, du erzählst denen irgendwas und die lassen dich vorbei.“

Ich bin fast vom Stuhl gefallen. Warum Ideen haben und umsetzen wenn man auch würfeln kann? Für manche behindert Rollenspiel manchmal echt das Rollenspiel.

Und, mal ehrlich, wie viele Leute kennt ihr, die IT/OT-Trennung tatsächlich beherrschen? Enthält ein Spieler der Gruppe Informationen vor und der Meister lässt dann mal auf „Lügen“ würfeln, kann er ihn auch gleich an den Pranger stellen.
Ich verstehe ein vornehmlich männliches Verlangen sehr gut, genau zwischen Lüge und Wahrheit unterteilen zu wollen, wie zwischen einem Treffer und einem Schuss daneben – das funktioniert aber leider nicht so.
Charisma vierhunderfünfunddrölfzig trägt nicht jede Schankmagd ins Heubett; vielleicht wurde die von zu vielen Charismabolzen begattet und verlassen, ist es leid und reagiert allergisch auf den Typus.

Was ich sagen will ist: Ich denke Sozialinteraktion ist zu komplex um die Wahrscheinlichkeitsstruktur von Kampfregeln entscheiden zu lassen und vor allem wofür? Damit man im Rollenspiel nicht Rollen spielen muss?
Bastelt sich jemand ´nen Char. den er nicht spielen (im Gegensatz zu würfeln) kann, darf er dazulernen oder sich was anderes bauen.
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Gambit
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Re: Spiel vs. Skill

Beitrag von Gambit »

Mir persönlich gefällt das von Quaint und TimeShift geschriebene. Ich kenne einige Spieler die anfangs Probleme hatten sich, vorallem auch unter von ihnen gefühlten Zeitstress oder spontanität, so auszudrücken wie ihr Character es eigentlich können sollte. Wenn ich merke das ein Spieler da ins straucheln kommt, aber trotzdem gerne mal was anderes in Form eines sozialen Characters spielen will, beschneide ich ihn genau so wenig wie jemand der keine stromlinienförmige Statur hat und trotzdem einen/eine Elfe spielen möchte :) Ich bin immer froh wenn sich Spieler mal was neues trauen und wenn der Spieler dann seine Probleme hat das spielerisch gut umzusetzen greifen halt die Würfel. Dennoch motiviere ich stark dazu doch einfach mal zu versuchen das ganze auszuspielen und mit der Zeit wird die Person dann automatisch auch sicherer wenn man gut gewählte Worte und Ideen mit Bonis belohnt und dann verkommt es automatisch nicht zu einer stumpfen Würfelei. Wenn ein Spieler wiederrum das ganze verbal super rüber bringt spare ich mir Würfelei in den meisten Fällen komplett (ausnahmen wie z.b. magischer Bullshitdetektor etc. können dann höchstens noch für einen kurzen Wurf sorgen, sofern es denn eine dramaturgisch wichtige Situation ist).

Ein Spieler der mit einer Silberzunge gesegnet ist der aber den dummen, grunzenden cliche Troll spielen will nehme ich zur Seite wenn seine göttliche Rede nicht mit dem Characterkonzept einher geht und klar wird das hier jemand missbrauch betreibt, aber mit solchen Spielern muss ich mich erfreulicherweise in meinen Runden eh nicht auseinander setzen.
Grr Argh
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Re: Spiel vs. Skill

Beitrag von Grr Argh »

Lügt ein Spieler, nimmt der NPC ihm/ihr das ab, wenn die Lüge gut genug war, also ich als Meister das so empfinde – ich unterscheide scharf zwischen Idee und Umsetzung.
Hier bekomme ich ich bereits Zahnschmerzen, da in diesem Fall der Spieler von meinem Wohlwollen abhängig ist. Gefällt mir seine Lüge nicht, obwohl diese in den Augen des Spielers (oder auch der Mitspieler) gut war, hat der Char nen Problem. In dieser Bearbeitung fehlt mir die ähmmm Objektivität. Zusätzlich gibt es Menschen die einfach scheisse lügen...soll ich diesen nun den Skill Lügen verweigern, weil sie es OT nicht/schwer können?
Ich hätte das nicht geglaubt, habe aber in Runden sowas erlebt wie:

Spieler: „Ja, ich hab ja Lügen ... und ich will da an den Wachen vorbei ... da würfle ich mal auf Lügen damit die mich vorbei lassen ... ok?“
Meister: „Ok, ... ja, 5 Erfolge, du erzählst denen irgendwas und die lassen dich vorbei.“

Ich bin fast vom Stuhl gefallen. Warum Ideen haben und umsetzen wenn man auch würfeln kann?
Finde ich als SL völlig legitim, um Abhandlungen zu verkürzen. Im Gegenzug habe ich schon erlebt, dass aufgrund einer ausgespielten aber völlig beifäufigen Szene die Charaktere sich so festfressen, dass am Ende die Situation eskaliert. Ein einfacher Wurf, ein kurzes ausspielen des Ergebnisses ist für mich in Ordnung.
Und, mal ehrlich, wie viele Leute kennt ihr, die IT/OT-Trennung tatsächlich beherrschen? Enthält ein Spieler der Gruppe Informationen vor und der Meister lässt dann mal auf „Lügen“ würfeln, kann er ihn auch gleich an den Pranger stellen.
Und wenn zwei Spieler in eine Diskussionsrunde eintreten, und beide wissen, dass der andere lügt funktioniert das besser? Dann gibt welcher Spieler der nicht trennen kann nach? Der den du definierst? Ich würde in so einer Situation auf jeden Fall würfeln lassen, um meine Neutralität als SL zu den Spielern zu wahren. Eventuell mit Mali und Boni (auf jeden Fall mit einer genauen Erklärung wieso). Wenn der Wurf beendet ist, können die Spieler es dann gern ausspielen, nur wissen dann beide wer die Diskussion gewinnen wird und können ihr Spiel entsprechend anpassen.
Ich verstehe ein vornehmlich männliches Verlangen sehr gut, genau zwischen Lüge und Wahrheit unterteilen zu wollen, wie zwischen einem Treffer und einem Schuss daneben – das funktioniert aber leider nicht so.
Hmm, du scheinst mir auch ein ähnliches ähmmm männliches Verlangen nach "Schwarz und Weiss" zu haben. Die Auffassung das eine Kampfsituation im Prinzip eindeutiger ist, als eine soziale Interaktion, empfinde ich als recht kurz gedacht. Für mich ist es das gleiche nur mit anderen Mitteln. Wenn ich nun an einer Wache vorbei will und mich nicht einfach vorbeischleichen kann, was im Normalfall auch mit einem Würfelwurf entschieden wird, dann kann ich entweder sozial aktiv (Bestechung, Verführung, Einschüchterung usw.) oder gewalttätig aktiv (Betäuben,töten, Nahkampf, Fernkampf, usw.).

Beide Aktionen erfordern ein Mittel sein Ziel zu erreichen: eine Faust, ein Geschoss, ein zweideutiger Blick, ein Bündel Moneten, 88 Flak-Geschütz, ein gezischtes Wort, oder das Spiel mit dem offensichtlichen Bizeps. Danach kommt die Art des "Interaktion": Direkt, mit Finten vorbereitend, bluffend, präzise, flächendeckend. Auf der anderen Seite gibt es die Abwehr des Ziels: Willenskraft, Ausweichfähigkeit, Selbstbeherrschung, Panzerung, Loyalität, persönliche finanzielle Verhältnisse usw.. Dabei berücksichtigt werden Modifikatoren: Sicht, Verletzung, Konsequenz die Personen vorbei gelassen zu haben, Kultur/Rassenunterschied, Unterstützung durch dritte, Alkohol usw.

Das Ergebnis ist vielschichtig: Die Wache kann fliehen, Alarm schlagen, ist tot und hinterlässt Spuren und eventuell ein moralisches Dilemma, hat ein schlechtes Gewissen und schlägt nach X Minuten doch Alarm, freut sich übers Zubrot usw.

Also...wo ist da der Unterschied? Wenn man einen Char erlaubt eine soziale Interaktionsprobe verbal zu entscheiden, warum auch nicht einen Gunfight? Ein Kampf ist auch ein Bestandteil eines Rollenspiels und kann entsprechend unterhaltsam ausgeschmückt werden. Und machen wir uns nichts vor..Stirb langsam wäre ohne markige Sprüche genauso langweilig wie ohne coole Kampfaction.
Charisma vierhunderfünfunddrölfzig trägt nicht jede Schankmagd ins Heubett; vielleicht wurde die von zu vielen Charismabolzen begattet und verlassen, ist es leid und reagiert allergisch auf den Typus.
? Ach, aber der lustige Buckelflips (Charisma -1) macht dann das Rennen? Das bezweifle ich mal ganz stark...Generell würde eine solche Maid, meiner Meinung, generell die Tore vor Männern verschliessen, bis der nächste "abgrundtief ehrlich mit ihr meinende Prinz Charming" vor ihr steht. Nebenbei, wir haben scheinbar ein unterschiedliches Verständnis vom Attribut Charisma...
Was ich sagen will ist: Ich denke Sozialinteraktion ist zu komplex um die Wahrscheinlichkeitsstruktur von Kampfregeln entscheiden zu lassen und vor allem wofür? Damit man im Rollenspiel nicht Rollen spielen muss?
Was ich bezüglich deinem Post sagen möchte: Eine Sozialinteraktion ohne Regeln ist im Normfall auf das pure Wohlwollen und dem Erfahrungshorizent des SL abhängig. Soziale Aktionen sind meiner Meinung nicht wesentlich komplexer als Kampfinteraktionen. Die Regeln dienen dazu, dem Spieler dabei zu helfen seine Rolle in dem kleinen Theaterstück zu finden und auszuspielen. Wie der Name schon sagt, spiele ich ein Rollenspiel. Ich übernehme also eine ROLLE. Wenn ich nur das spielen kann/darf was ich selbst bin/kann, ist das für mich nicht mehr das spielen einer Rolle...
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Butzi
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Re: Spiel vs. Skill

Beitrag von Butzi »

Die Skills eines Charakters sollen die Fähigkeiten einer imaginären Person in einer Art und Weise simulieren, dass man sie mit anderen vergleichen und messen kann.

Natürlich sollte man gutes Rollenspiel fördern, aber man muss dennoch darauf achten, dass man Leute nicht übervorteilt, die im realen Leben besonders schlagfertig und eloquent sind und dies zu ihrem Vorteil im Spiel ausnutzen. Denn wie Grrr Argh ja schon betonte, es geht darum, eine Rolle zu spielen, die eben nicht zwangsläufig ein Abbild meiner Selbst ist.

Ob es nun um soziale, kämpferische oder wissenschaftliche Skills geht, ist dabei völlig schnuppe. Wenn ein Charakter beispielsweise 1. Hilfe anwenden möchte, dann sollte es ausreichen, wenn der Spieler mitteilt, dass er die Wunde reinigt, einen sauberen Verband anlegt und die entsprechende Probe würfelt. Was aber würde der Spieler sagen, wenn er ausgebildeter Rettungssanitäter ist? Ich prüfe den Puls, leuchte in die Augen, um neurologische Schäden auszuschließen, dann desinfiziere ich die Wunde mit Jod, lege einen Druckverband an, kontrolliere den Verband alle 10 Minuten....Aber muss ich den Charakter bestrafen, nur weil dessen Spieler lediglich einen Heiler spielt aber kein echter ist? Andersherum, warum sollte ich den Sanni belohnen, der seine Fachkenntnis unrechtmäßig einbringt?


Nehmen wir an, ich hätte Bruce Lee in meiner Runde. Nur weil Bruce mir exakt beschreiben kann, wie er die drei Stadtgardisten innerhalb von 8 Sekunden entwaffnen und bewusstlos schlagen kann, gelingt ihm dies doch nicht automatisch. Ich verlange trotzdem entsprechende Manöverwürfe, weil das Regelwerk mit seinen Mechanismen nun einmal der Versuch einer Annäherung an eine Wirklichkeitssimulation ist, auf die sich Spieler und SL geeinigt haben. Das gilt natürlich für alle anderen Fähigkeiten ob ich nun ein Feuer entfachen oder eine Schankmaid verführen will.

Natürlich wird es immer Leute geben, die mit der „Aber in Wirklichkeit ist das so und so...“-Keule kommen, aber wie gesagt, man einigt sich auf einer Regelwerk, um die Wirklichkeit zu simulieren. Und wenn die Regeln für bestimmte Aktionen Skills oder Proben vorsehen, muss der Charakter diese auch erfolgreich ablegen. Wenn der dazugehörige Spieler eine besonders gute Idee hat (die nach Möglichkeit kreativ, cinematisch und unterhaltsam ist und auch die Mitspieler einbindet), kann man dies ja mit einem entsprechenden Bonus belohnen.
"People assume that time is a strict progression of cause to effect, but actually — from a non-linear, non-subjective viewpoint — it's more like a big ball of wibbly-wobbly... timey-wimey... stuff."
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