- Wenig Struktur.
- Spieler fühlten sich manchmal zur Narration gezwungen, obwohl ihnen nichts einfiel.
- Spieler haben keinen Anreiz, für sich selbst Probleme zu erschaffen.
Hier sind also meine Überlegungen für modifizierte Anarchy Hausregeln. Äquivalent könnte man diese aber auch für jedes andere Regelwerk anpassen.
- Grundsätzlich meistert der Meister. Es ist seine Entscheidung, wie sehr er den Plot unter Kontrolle behalten will (z.B. weil das Abenteuer Teil einer Kampagne ist, deren Story funktionieren muss) und inwieweit er auf Input der Spieler zurückgreift. Der Meister benötigt keine Plot Points.
- Der Meister fragt die Spieler bei Bedarf, ob jemand eine Narration zur aktuellen Situation beisteuern will ("Wie geht es weiter?", "Wie sieht dieser Ort aus?", "Wie sind hier die Sicherheitssysteme?", "Sind irgendwelche auffälligen Personen in der Bar?", "Will jemand diesen NPC spielen?"). Alternativ kann ein Spieler auch initiativ etwas anbieten ("Ich hab eine coole Idee!") - dann entscheidet der Meister, ob er darauf eingeht.
- Der Meister übergibt also die Narration an einen Freiwilligen - es gibt keinen Zwang zur Narration. Dieser Freiwillige ist dann temporär "Mini-Meister". Man könnte das optisch darstellen, indem es z.B. eine "Meister-Mütze" gibt, die der Spieler dann bekommt. So wäre immer klar, wer gerade der Erzähler ist.
- Es wird erwartet, dass die Narration Anknüpfungspunkte für den Fortgang der Story liefert. Also nicht: "Das ist ein leerer Raum, hier gibt es nichts Interessantes" - wenn man sich für die Narration meldet, dann sollte man auch Ideen haben.
- Grundsätzlich gibt es - unabhängig vom Inhalt - als Belohnung für die Übernahme der Narration einen Plot Point.
- Wenn der erzählende Spieler Aspekte einführt, die den Spielern das Leben erleichtern, dann kostet das Plot Points. Wenn es zu krass ist, wird der Meister einschreiten.
- Wenn der erzählende Spieler Aspekte einführt, die den Spielern das Leben erschweren, er neue originelle Hindernisse und Wendungen einbaut, bekommt er weitere Plot Points.
- Während der Narration kann der Meister Glitch Die Würfe verlangen, um die Sache interessanter zu gestalten.
- Zu Beginn des Abenteuers ist ein Teil der Erfahrungspunkte-Bezahlung (2-3 Karma) blockiert, sie wird also nicht ausgezahlt. Dieses Karma kann (Punkt für Punkt) freigeschaltet werden, wenn der erzählende Spieler die Gruppe in gefährliche Situationen - z.B. einen Kampf - führt. Auch im normalen Rollenspiel kann die Gruppe durch das Eingehen von Risiken Karma freischalten. Karma wird immer für die gesamte Gruppe freigeschaltet. (Unabhängig davon gibt es die Möglichkeit, einzelne Spieler am Ende mit Extra-Karma zu belohnen.)
- Um es zur Sicherheit zu erwähnen: Narrative Elemente sind immer frische Ideen eines Spielers. So etwas darf nicht vorher in einer Gruppendiskussion abgestimmt (zerredet) werden.
- Im Kampf eine zusätzliche Aktion bekommen, um den Gegner anzugreifen, der einen gerade getroffen hat ("best served cold").
- Sich im Kampf für einen Kameraden opfern und einen Treffer für ihn kassieren ("take the hit").
- Eine zusätzliche Bewegungsaktion bekommen ("double time")
- Einen Punkt Schaden heilen oder reparieren - auch direkt im Kampf, aber nur 1x pro Kampfrunde ("First Aid")
- Durch einen Glitch Die einen Würfel mehr für eine Probe haben - aber dafür die unberechenbaren Effekte des Glitch Dies in Kauf nehmen. (Hey, er kann einen Critical Success auslösen!)
- Teilweise Heilung und/oder Rüstungsreparatur am Ende einer Szene (50% der verlorenen Punkte wiederhergestellt, 2 Plot Points für Heilung UND Rüstungsreparatur, ein Spielnachmittag sollte aus ca. 3 Szenen bestehen).
- "ich brauche Glück" - 2 Plot Points in einen Punkt Edge-Auffrischung verwandeln.
- "Da isses ja" - ein gerade benötigter Gegenstand, bei dem es plausibel ist, dass der Spieler ihn besitzt und dabei hat, findet sich in der Tasche des Spielers.
- "Da kenne ich jemanden..." - der Spieler darf einen neuen Kontakt/NPC erfinden, der in der aktuellen Situation potenziell helfen kann. Die Anfangsloyalität wird mit einem Glitch Die ausgewürfelt (2-4 = neutral und muss überredet werden, bei 1 hat der Kontakt seine eigene Agenda und wird die Spieler hintergehen). Der neue Kontakt ist permanent für diesen Spieler - im schlechtesten Fall als persönlicher Gegenspieler/Nemesis. Nur 1x pro Sitzung anwendbar.
- Weitere Einsatzmöglichkeiten sind Verhandlungssache - gerne gesehen sind Varianten mit Glitch Die Wurf, die gut oder schlecht ausgehen können.
Unschlüssig bin bei den Nuyen. Eigentlich möchte man sie gerne haben, allein schon um vernünftig mit Johnson verhandeln zu können. Andererseits müsste man dafür ziemlich viel am Levelsystem ändern.
Was denkt ihr?