Regelsysteme und -mechanismen

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Santiago
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Regelsysteme und -mechanismen

Beitrag von Santiago » 21 Nov 2020, 20:11

Verschiedene Spiele bringen natürlich verschiedene Spiel-Systeme bzw. Regeln mit sich, die meist auf einem Grundmechanismus aufgebaut sind. Der Bekannteste davon ist gewiss:
1D20 + Fertigkeit/Stufe/Attribut/weißderGeier muß gleich oder größer sein als der Schwierigkeitsgrad
wie man ihn beim Klassiker D&D und zig anderen Spielen ((Midgard, Cyphersystem...)) findet.
Dem gegenüber stehen Prozentsysteme wie bei Cthulhu
oder Würfelpool und Erfolgssysteme wie Year Zero Engine oder die World of Darkness ((zumindest die Editionen, die ich mal davon spielte))

Welche Art von Mechanismen mögt ihr am Liebsten? Welche Grundmechanismen oder abgewandelte Versionen kennt ihr sonst noch? Welche haben besondere Kniffe, die euch noch gut gefallen? Was findet ihr an einigen unlogisch oder insgesamt mies? Welche Mischvarianten findet ihr gut?
I'm fairly certain. I could be some ghastly hallucination, a figment of my own imagination

Santiago
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Re: Regelsysteme

Beitrag von Santiago » 21 Nov 2020, 20:23

Ich find an Prozentsystemen irgendwie immer unlogisch, daß bei Kämpfen in der Regel so gar keine Fähigkeit des Gegners einfließt. Ob ich ihn mit meiner Waffe oder sonstwas treffe, hängt allein vom eigenen Können ab, während der Gegner in dem Moment scheinbar still steht und nichts macht. Hab zumindest noch keins erlebt, wo es dann heißt "zieht den Verteidigungswert, der ein Drittel der Fertigkeit Ausweichen/Blocken" ist vom Angriffswert ab". Die meist getroffene Aussage "es handelt sich dabei um eine Abfolge von Schlägen" ((Warhammer 3. Ed engl)) impliziert sowas ja eigentlich. Trotzdem wird dann meist nur die Rüstung vom Schaden abgezogen.
Ähnliches ist meist auch bei den Erfolgssystemen der Fall. Sobald ein Erfolg gewürfelt ist, Treffer.
Einfachste Lösung ist wohl ein entgegengesetzter oder vergleichender Wurf, allerdings zieht sowas m.E. das Spiel unnötig in die Länge ((Bsp.: Attacke - Parade - Attacke - Parade.... bei DSA und/oder Midgard)).
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Marty mcFly
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Re: Regelsysteme und -mechanismen

Beitrag von Marty mcFly » 23 Nov 2020, 02:02

Ich mag von den von dir aufgelisteten Mechanismen das Poolsystem der Year Zero Engine ganz gern, da es auf einen Blick nicht nur Erfolg / Misserfolg anzeigt, sondern auch die Qualität. Und auch die Möglichkeit der Wurfwiederholung (die mit einem Risiko einhergeht) gefällt mir.
Auch Mechaniken, die neben Erfolg / Misserfolg auch einen Teilerfolg erlauben (ich meine das hatten z.B. Fate und ein paar Old School Systeme und das PbtA System) finde ich sehr reizvoll.
Im Kampf tendiere ich immer mehr zu Lösungen, die der SL soviel Arbeit abnehmen wie möglich. Das heißt, die SL sollte im Idealfall sowenig würfeln wie möglich. Da kann ich dann auch damit leben, wenn NSCs regeltechnisch nicht gleich wie SCs behandelt werden. Z.B. als SL in Kämpfen bei DSA noch auf alle Regelfeinheiten zu achten bei Gegnern der Helden ist kaum möglich (Wunden, niedrige LE, Manövereinsatz, Distanzklasse, INI etc etc), wenn man die ohnehin schon langen Kämpfe nicht noch deutlich länger machen möchte. Wenn man beim online Spielen technische Hilfsmittel wie Roll20 nutzt, mag das wieder anders aussehen. Ich ziehe aber auch einfach nicht die Freude als SL daraus, so sehr auf alle Regeln zu achten. Das würde es für mich erst so richtig zu Arbeit machen (als Spieler muss man ja immerhin nur seinen eigenen Helden verwalten).

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Hati
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Re: Regelsysteme und -mechanismen

Beitrag von Hati » 23 Nov 2020, 08:11

Ich hab bislang hauptsächlich mit den folgenden Systemen (in aufsteigender Beliebtheit) gespielt
  • Scion Battlewheel: Ich möchte dieses System nur aus Gründen der Warnung nennen. Das System ist derart unübersichtlich und komplex, dass selbst langjährige Spieler damit ihre Probleme haben.
  • Call of Chutulhu: Eine echte Umgewöhnung, wenn man vorher immer ÜBER etwas würfeln muss, nun DARUNTER würfeln zu müssen. Ich mag die Schwarz/Weiß-Denke hier nicht.
  • Storyteller-System (World of Darkness): Hier kommt es zu richtigen Würfelschlachten bei vielen Gegnern, weil man den Angriff würfelt, ggf. die Verteidigung und dann noch den Schaden. Bei mehr als 5 involvierten Combattanten ist das echt unübersichtlich und anstrengend. Persönlicher Rekord liegt 49 Combattanten und einem eigentlich recht übersichtlichen und simplen Kampf, der sich den ganzen Spielabend über erstreckte ...
  • Year Zero Engine: Finde ich sehr gut, weil man hier "Besonders gut" sein kann, weil man mehr Erfolge als gefordert bekommen kann. Außerdem kann man unter Anstrengung und Risiken den Wurf realistisch verbessern. Zudem ist die Schwierigkeit mit nur drei möglichen Stufen sehr überschaubar und weniger willkürlich als Spielleiter.
  • PbtA: Mein persönliches Lieblingssystem, weil es - wie bereits erwähnt wurde - auch ein "das klappt nur so'n bisschen" gibt. Das gibt dem Spielleiter die Möglichkeit, spannende Effekte zu erzeugen und hält die Überraschung der Spieler hoch.
Es gab noch andere Systeme, die aber eher so speziell oder so normal waren, dass sie jetzt hier keine Erwähnung finden.
If the DM smiles, it is already too late.

Leitet: [Los Muertos]
Spielt: [Scion] | [Magus] | [Tales from the Loop] | [Monster of the Week] | [D&D]
Spielwunsch: [Golden Sky Stories] | [Ghostbusters]

Santiago
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Re: Regelsysteme und -mechanismen

Beitrag von Santiago » 23 Nov 2020, 10:37

Marty mcFly hat geschrieben:
23 Nov 2020, 02:02
Auch Mechaniken, die neben Erfolg / Misserfolg auch einen Teilerfolg erlauben (ich meine das hatten z.B. Fate und ein paar Old School Systeme und das PbtA System) finde ich sehr reizvoll.
Im Kampf tendiere ich immer mehr zu Lösungen, die der SL soviel Arbeit abnehmen wie möglich. Das heißt, die SL sollte im Idealfall sowenig würfeln wie möglich. Da kann ich dann auch damit leben, wenn NSCs regeltechnisch nicht gleich wie SCs behandelt werden.
Ja, das PbtA System ist schon recht brauchbar, manchmal mit den resultierenden Zügen etwas eingeschränkt, aber das hatte ich nur 2 oder 3 mal.
Als SL wenig würfeln ist ein guter Aspekt. Das ist der Grund, wieso ich bspw das Cypher-System sehr mag. War am Anfang recht skeptisch ((war für mich das erste, bei dem es hieß: der SL würfelt nicht)), wie gut das funktioniert und ob man als SL nicht etwas vermissen würde. Aber als es dann einmal, und das recht schnell nach Spielstart, richtig lief, war ich echt überrascht wie tief und besser man als SL in der Story drin ist.
Finde die Mechanik des "beschreib als Spieler die Aktion des Charakter mit Hilfe von Skills und Ausrüstung um die Schwierigkeit zu senken und evtl nicht würfeln zu müssen" ebenfalls als ziemlich gelungen.

Kämpfe sind eh noch mal ein anderer Diskussionspunkt. Ich persönlich mag bspw. aus solcherlei Gründen Battlemaps und Miniaturengeschubse nicht sonderlich. Für mich geht dann eine andere Art des Spiels und des Denkens im Spiel los und reisst mich zu sehr aus der Story raus. Wenn dann noch so Würfelschlachten und Organisationen wie in Shadowrun ((zumindest in meinen einstmaligen Version 3.01 Runden)), ist der Abend nach einer Aktion abgehandelt.
Dann auch lieber einfache Systeme, bei denen vieles schnell klar ist.
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Santiago
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Re: Regelsysteme und -mechanismen

Beitrag von Santiago » 23 Nov 2020, 10:57

Hati hat geschrieben:
23 Nov 2020, 08:11
Ich hab bislang hauptsächlich mit den folgenden Systemen (in aufsteigender Beliebtheit) gespielt
  • Scion Battlewheel
  • Call of Chutulhu
  • Storyteller-System (World of Darkness).
  • Year Zero Engine
  • PbtA:
Ist Scion Battlewheel irgendwas anderes als das eigentliche Scion? Dachte das nutzt eine Art "WoD Mechanismus"??

Abwechselnd hoch und niedrig zu würfeln scheint für einige Spieler ein Problem darzustellen. Gerade auf deutschen Cons bekomm ich bei den ständigen "1"er Würfen immer zu hören "das sind DSA Würfel". Hatte letztens von einem Spiel gelesen, das es drauf anlegt im mittleren Bereich zu würfeln, aber die Veröffentlichung wurde leider verschoben

Bei WoD finde ich das Ini-System zwar sinnig, aber es zeigte sich oft im Spiel, daß es etwas zäh werden kann, also in der alten WoD, wo man die Rangfolge erst von klein zu hoch mit Ansagen durchgegangen ist, und dann wieder zurück, sie sozusagen 2x pro Runde abgearbeitet hat. Macht zwar Sinn zu sagen, daß der Schnellste auf den langsamsten reagieren kann, aber in Zeiteinheiten von "Runde hat ca. 3-5 Sekunden" und üblicherweise daher nur eine Aktion, ist eh die Frage, ob die Teilnehmenden sich die Mühe machen groß rum zu gucken, wer was macht um dann zu überlegen, wie man am besten agiert statt eher instinktiv reagiert. Bei PARANOIA gab es in den alten Editionen diese nette Ansage "wenn der Spieler, dessen Charakter an der Reihe ist, auf die Frage "Was machst Du?" mit "Äh..." oder "hmm..." antwortet, braucht der Charakter diese Runde wohl Zeit zum Überlegen und macht dann nichts anderes" :lol: ... aber Paranoia ist bei sowas eh etwas speziell :D

Bei dieser Regelerwähnung von PbtA frag ich mich, ob das wirklich so vorgeschrieben sein muß. Allerdings gibt es da viele System, wo ich mich bei einzelnen Sachen frage, wieso die als Regeln festgelegt werden müssen, obwohl sie eigentlich selbstverständlich sein sollen. Teilerfolge oder eventuelle Komplikationen lass ich als SL auch so gerne aufkommen bzw. umgekehrt eine fehlgeschlagene Aktion auch mal funktionieren und den Fehlschlag anders auszulegen, wenn es besser ins Spielgeschehen passt ((werde nie das Gesicht der Spielerin bei Tales from the Loop vergessen, die einen "ich schleich mich aus dem Haus" Wurf nicht schaffte und dennoch aus dem Haus kam, allein schon um den Charakter nicht aus dem Spiel zu nehmen. Den Fehlschlag vergaß sie völlig. Bis sie nach der der ganzen Session wieder ins Haus schlich und von ihrer Mutter in ihrem Zimmer erwartet wurde.... 8-) ))
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