[Star Wars D6] - Zusammenfassung der Ereignisse

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Marc
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[Star Wars D6] - Zusammenfassung der Ereignisse

Beitrag von Marc »

Diese knappe Zusammenfassung bezieht sich auf die SW D6-Runde, die monatlich auf dem Rollenspieltreff stattfindet. Dieses erste Posting deckt die Kapitel 1-9 ab.

Story

Das erste Mal, trafen sich unsere Helden auf Tatooine. Sie beschlossen gemeinsam ein Transport und Logistikgeschäft für schwierigere Aufträge zu gründen. Typisches Einsatzgebiet sollten Situationen sein, in denen das zu transportierende Objekt erst noch "besorgt" werden muss, und der alte Besitzer es nicht hergeben will.

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Ein Sponsor für den Kauf eines Raumschiffs war auch recht schnell gefunden. Ein Twi'lek namens Zebb, der die lokale Filiale der Schmugglerorganisation von Tenan dem Hutten leitete, gab den Spielern - nach einem kleinen Auftrag als Kompetenztest - das nötige Kleingeld für einen YT-2000 in gutem Zustand. Natürlich waren die Konditionen dieses Kredites wie im Huttraum üblich: Wucherzinsen und bei Zahlungsverzug werden die Kreditnehmer an die Haustiere des Kreditgebers verfüttert. Kurz danach musste Zebb überraschend von Tatooine fliehen, ein konkurrierender Hutte namens Jabba hatte die fremden Aktivitäten in seinem Revier bemerkt.

Auf Nar Shaddaa lernten die Spieler Tenan erstmals persönlich kennen. Der Hutt-Lord demolierte gerade die Einrichtung seines Thronsaales, aus Wut über Zebbs versagen. Obwohl seine ohnehin negative Meinung über Zweibeiner sich dadurch nicht gebessert hatte, bezog Tenan unsere Helden großzügig in seine längerfristigen Pläne ein und gab ihnen einen wichtigen Auftrag - ein schwerer Fehler, wie sich herausstellen sollte.

Der Auftrag führte unsere Helden zunächst in die Tiefen der Häuserschluchten von Nar Shaddaa, wo sich allerlei tödliches Getier tummelte, dann in ein Wookiedorf auf dem vom Imperium besetzten Planeten Kashyyyk und schließlich erstmals ins Kidor-System, wo sie die Archäologin Beru Vale und Gouverneur Aberald Cage kennenlernten.

Letztendliches Ziel der Mission war der Diebstahl einer Klonkriegs-Fregatte aus einer Raumwerft über Geonosis, eigentlich eher ein fingierter Diebstahl, da Ukla der Schiffbauer, der Inhaber der Raumwerft, die Helden indirekt unterstützte.

Leider ging bei der Operation so einiges schief, unter Anderem zerstörten unsere Helden große Teile der Raumwerft. Seitdem sind von drei Parteien astronomische Kopfgelder auf unsere Helden ausgesetzt: Ukla, Tenan und die Imperialen möchten unsere Raumschiffdiebe gerne tot sehen.

Glücklicherweise stellte sich heraus, dass Beru Vale für die Allianz der Rebellen arbeitet, die den Helden als Gegenleistung für eine etwas veraltete Fregatte gerne Zuflucht gewährte. Seitdem hat die Gruppe einige Missionen für die Rebellion erfolgreich hinter sich gebracht, zum Beispiel die Evakuierung einer Kommunikationsbasis auf einem Eismond im abgeschiedenen Norus-System und die Bergung einer Waffenlieferung im Dschungel von Felucia.

Erwähnenswert sind noch die Aktivitäten der Rebellen, die auf die Entwicklung eines neuen Raumüberlegenheitsjägers abzielen. Neben anderen Rebellenbasen wird auch auf Kidor mit einem Prototypen experimentiert. Dabei soll das recht schnittige Chassis einer älteren R22 Spearhead mit eigentlich überdimensionierten Hochleistungskomponenten ausgerüstet werden um einen Jäger zu entwickeln, der an Geschwindigkeit und Wendigkeit so ziemlich alle aktuellen Schiffe in den Schatten stellt. Derzeit gibt es aber noch Probleme mit den Novaldex J-77 "Event Horizon"-Triebwerken. Diese waren ursprünglich für Raumschlepper gedacht und zeigen in dem Prototypen in unregelmäßigen Abständen Anomalien, die das Schiff aus der Bahn werfen. Somit muss der Jäger, den die Rebellentechniker intern A-Wing nennen, derzeit am Boden bleiben.

Wichtige Personen

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Tenan der Hutte
Verbrecherlord von Nar Shaddaa. Ist der Meinung, dass sein Intellekt dem von Zweibeinern bei weitem überlegen ist. Der ehemalige Auftraggeber unserer Helden hat nach dem Debakel auf Geonosis ein beträchtliches Kopfgeld auf sie ausgesetzt. Laut Fahndungsplakat möchte er sie am liebsten lebendig haben - er hat sich extra ein neues Haustier zugelegt, an das er sie verfüttern will.


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Ukla der Schiffbauer
Geonosianer, der unter anderem eine Raumwerft und ein größeres Transport- und Logistikunternehmen betreibt. Auch er hat ein recht hohes Kopfgeld auf unsere Helden ausgesetzt.


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Aelias Horus
Der Dug ist Söldner im Auftrag von Ukla. Erstmals trafen ihn die Helden auf Kashyyyk, wo er ihnen eine wichtige Codekarte entwendete. Heute jagt er unsere Helden - und so, wie es aussieht, sucht er zumindest schonmal in der richtigen Gegend.


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Commander Beru Vale
Die studierte Archäologin ist heute Commander der Rebellenzelle auf Kidor. Sie ist eine Art weiblicher Indiana Jones (bzw. eine Lara Croft mit normal großen Brüsten). Hat ein recht gutes Verhältnis zu Gouverneur Cage.


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Gouverneur Aberald Cage
Der Muun wurde zwar nicht demokratisch gewählt (auf Kidor kontrollieren Minen-Kartelle die Regierung), er ist aber recht liberal und bei den Bewohnern des Planeten beliebt. Aus Andeutungen in Gesprächen mit Cage lässt sich entnehmen, dass er etwas von den Rebellen-Aktivitäten auf seinem Planeten ahnt, sie möglicherweise sogar toleriert. Ob dies aus purem Altruismus passiert, oder ob er er eine eigene Agenda verfolgt und sich dabei einen Vorteil verspricht, ist schwer zu sagen.


Der Planet Kidor

Kidor wird offiziell als bewohnbarer Planet eingestuft. Das bedeutet, dass man sich auf der Oberfläche aufhalten kann ohne unmittelbar zu sterben. Damit ist der Planet deutlich bewohnbarer als die diversen Minenkolonien auf Vakuumwelten und Asteroiden in seiner Umgebung und hat sich somit zu einem lokalen Zentrum gemausert.

Das bedeutet aber nicht, dass Kidor das ideale Urlaubsziel wäre. Tagsüber knallt die orangefarbene Sonne vom Himmel und heizt den Planeten auf 50-60°C auf. Sich direkter Sonneneinstrahlung auszusetzen wird aufgrund der starken UV-Strahlung nicht empfohlen, lichtdichte Kleidung, Sonnencreme mit Lichtschutzfaktor 500 und riesige Sombreros gehören zu den Standardutensilien für einen Ausflug nach Kidor. Die meisten Siedlungen wurden tief in den diversen Canyons und Höhlen angelegt.

Bild Canyons auf Kidor

Nachts wird es kalt. Durch die dünne Atmosphäre kühlt Kidor schnell auf -20°C ab. Aufgrund der sauerstoffarmen Lufthülle wird außerdem empfohlen, bei anstrengenden Tätigkeiten eine Sauerstoffmaske zu tragen.

Landschaftlich ist Kidor überwiegend eine Felswüste, an geschützten Stellen wachsen karge einheimische Pflanzen. Es gibt kein eingeborenes tierisches Leben und eingeschleppte Spezies haben ihre liebe Not mit den Umweltbedingungen. Kidor war während der Klonkriege eine Welt der Separatisten, die dort einen riesigen Fabrik-Komplex und ein Flottenkontrollzentrum betrieben. Da die automatischen Verteidigungssysteme der Anlage bis vor kurzem noch aktiv waren, ist dieser Bereich noch kaum erforscht.

Bild Separatisten-Basis

Kidor hat rund 500.000 Einwohner, überwiegend Menschen, Twi'lek und Muuns. Die Hauptstadt Kahsan's Landing wurde in einem Canyon errichtet, der Zugang zu mehreren unterirdischen Höhlen bietet. Sie hat ca. 100.000 Einwohner, wichtige Sehenswürdigkeiten sind der Gouverneurspalast und die Statue des Muun Gilean Kahsan, der die erste Kolonie auf Kidor gründete.
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Marc
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Re: [Star Wars D6] - Zusammenfassung der Ereignisse

Beitrag von Marc »

Meta-Informationen

Hier folgen nun wie versprochen die archivierten Visionen der Kristalle und sonstige "Cutscenes" aus der Star Wars D6-Runde. Nicht alle Nebengeschichten sind von mir, ich bediene mich recht heftig am alten Expanded Universe und wandle Ereignisse so ab, dass sie in die Gesamtstory passen.

Einige kleinere Passagen sind neu Hinzu gekommen (unterstrichen). Alle Personen an Bord des Schiffes träumen ja ständig nachts die Geschichten der Kristalle. Viele Träume sind undeutlich und diese Aspekte sind euch erst kürzlich bewusst geworden...

Personen

Professor Späth

Archäologe, Mentor von Beru, jetzt führendes Mitglied in der Widerstandsgruppe von Aberald Cage.

Admiral Mott

Befehlshaber einer imperialen Flotte in einem Sektor am äußeren Rand. Ist auf der Suche nach den Kristallen.

Rhen Var

Unsere Helden bekommen zufällig Kontakt zu Professor Späth. Er sucht nach geheimnisvollen, uralten Kristallen - und es wäre eine Katastrophe, wenn die Imperialen diese in die Hände bekommen würden. Beru Vale schickt die Spieler los, um Späth bei der Suche nach den Kristallen zu unterstützen.

Erstes Ziel ist der Eisplanet Rhen Var, bedeckt von den Überresten einer ausgestorbenen Zivilisation. Die Imperialen - ebenfalls auf der Suche nach dem Kristall - betreiben eine riesige archäologische Ausgrabungsstätte in den Ruinen einer größeren Stadt, die in in einem Tal im Hochgebirge liegt. Die karge, verschneite Landschaft, der betonhart gefrorene Boden und Schneestürme erschweren die Arbeit.

Die Imperialen finden den Kristall in einem alten Bauwerk, ein Tempel oder Palast, das in einen der Berge gehauen wurde. Nach einem Fehlversuch schaffen es unsere Helden, den weißen Kristall zu stehlen und vorbei an Admiral Motts Flagschiff, der "Revenge", in den Hyperraum zu entkommen. Auf der Flucht haben sie erste Visionen in ihren Träumen.

Vision: Bau einer Lampe

Du bist in einem Raum. Du warst hier noch nie, aber trotzdem ist dir der Raum so vertraut, als wäre er dein zu Hause. Der Raum scheint die Werkstatt eines Goldschmieds zu sein. Die Wände sind mit Holz vertäfelt, in der Mitte gibt es eine große Feuerstelle, in der ein kräftiges Feuer lodert. Durch die Fenster sieht man in der Ferne ein Gebirge aus rötlichen Steinen auf einem unwirtlichen Planeten. Es wird langsam dunkel.

Du sitzt an einem Tisch. Neben dir liegt der weiße Kristall. Vor dir steht ein Plasmabrenner. Du trägst eine Schutzbrille, da du sonst geblendet würdest, wenn das Metall, mit dem du arbeitest, in der Flamme hell aufglüht.

Der Traum dauert lange, die ganze Nacht. Du startest mit kleinen Barren aus kostbaren Metallen - Gold, Silber, Platin und einige seltene Legierungen - die du über dem großen Feuer schmilzt, das flüssige Metall wird in Formen gegossen. Die Einzelteile werden kunstvoll nachbearbeitet, mit dem Brenner werden kleinere Metallstücke erhitzt, die die großen Teile verbinden sollen. Deine Hände kennen die Bewegungen, jeder Griff ist dir vertraut. Du arbeitest perfekt.

Besonders lange brauchst du für die Oberseite. Mit einem winzigen Meißel erstellst du hier ein Relief, das so fein ist, dass du die kleinsten Strukturen selbst nicht mehr sehen kannst. Trotzdem bist du keine Sekunde unsicher. Nach stundenlanger Arbeit nimmst du den weißen Kristall in die Hand und setzt ihn in seine Form. Er passt perfekt. Der Gegenstand in deiner Hand sieht aus wie eine Wunderlampe mit der Form für den Kristall an der Oberseite und einer Halterung für eine Kerze an der Unterseite.

Du wachst auf. Du hast die ganze Nacht fest geschlafen, trotzdem bist du nicht erholt. Du hast das Gefühl, dass du wirklich die ganze Nacht gearbeitet hättest. Und außerdem hast du das Gefühl, dass du diese Arbeiten auch in der Wirklichkeit ausführen könntest - du erinnerst dich an jede noch so kleine Bewegung.


Vision: Erweckung eines Kristalls

Du bist wieder in der Goldschmiedewerkstatt. Das Feuer brennt heute nicht in der Feuerstelle in der Mitte des Raumes, sondern in einem großen Ofen an einer der Wände. Die Atmosphäre hat etwas von einem klassischen Restaurant, das Fladenbrote in einem großen traditionellen Holzofen zubereitet. Wieder liegt der weiße Kristall neben dir auf dem Tisch. Du hast heute andere Werkzeuge. Eine Schleifmaschine, eine Säge und diesmal andere winzige Meißel und Hämmerchen. Außerdem liegt auf einem Tisch ein rohes schwarzes Stück Kristall. Du weißt auch, wo es her ist - solche Kristalle sind selten, aber die Galaxis ist groß und am Ende gibt es doch viele Planeten, auf denen man etwas Seltenes bekommen kann - wenn man bereit ist, dafür zu zahlen.

Du arbeitest an diesem Kristall. Wieder dauert es viele Stunden. Zunächst wird ein perfektes Stück aus dem groben Kristall gesägt. Dann wird es zu einer Halbkugel geschliffen. Jetzt ähnelt der schwarze Kristall bereits dem Weißen.

Nun kommt das Relief an der flachen Seite der Halbkugel. Wieder ist es so fein, dass du die kleinsten Strukturen gar nicht siehst. Trotzdem kommen dir keine Sekunde lang Zweifel, wie du deine Werkzeuge ansetzten musst. Alles ist perfekt.

Du bist fertig. Du testest gar nicht, ob der Kristall auf den Anderen oder in die Lampe, die abseits im Regal steht, passt. Natürlich wird es funktionieren.

Eine Person betritt den Raum. Du hast sie erwartet. Sie hat kein Gesicht, die Vorderseite ihres Kopfes ist eine ebene Fläche ohne Struktur. Du stehst mit einem Holzknüppel hinter der Tür und schlägst sie K.O., bevor sie überhaupt merkt, was los ist.

Du fesselst sie, legst sie auf einen Steintisch der direkt an den Ofen anschließt.

Du fügst den schwarzen und den weißen Kristall zusammen. gemeinsam ergeben sie eine perfekte Kugel.

Jetzt nimmst du eine Vibroklinge und schneidest der Person das Herz raus. Sie kommt einen Moment lang wieder zu Bewusstsein und stößt einen kurzen Schrei aus, bevor sie stirbt. Deine Hand kennt die Bewegung - ein kreisrunder Schnitt erzeugt das Loch im Brustkrob. Viel Blut. Die schwarz-weiße Kristallkugel kommt an die Stelle, wo vorher das Herz war. Alles passt perfekt.

Du schiebst die Gestalt in den Ofen. Die Flammen beginnen an dem toten Körper zu lecken.

Du schaust zu und wartest. Es dauert eine Ewigkeit. Am Ende ist von der Person nur noch Asche übrig. Der Ofen ist ausgebrannt.

Doch zwischen der Asche liegt die Kugel. Nicht schmutzig. Perfekt sauber und unbeschädigt. Eine schwarze und eine weiße Seite.

Du teilst die beiden Hälften und bist zufrieden. Jetzt hast du zwei Kristalle.


Aberald Cage

Unsere Helden werden von Professor Späth zu dessen Boss gebracht. Es stellt sich heraus, dass es sich um Aberald Cage handelt, den sie schon als Gouverneur des Planeten Kidor kennen.

Cage erzählt seine Geschichte.

Vor über dreißig Jahren wurde ich Mitglied des Aufsichtsrates des intergalaktischen Bankenclans. Bei den Treffen dieses Gremiums lernte ich einen anderen Muun kennen, den damaligen Magister Hego Damask. Eine wichtige Persönlichkeit. Bei gesellschaftlichen Ereignissen war gelegentlich auch Senator Palpatine von Naboo anwesend - offensichtlich ein Freund von Damask.

Vor achtzehn Jahren verstarb Hego Damask. An dem Morgen, als Palpatine sich zum obersten Kanzler der Republik wählen ließ, wurde Damask tot in seinem Appartement auf Coruscant aufgefunden.

Da er keine Familie hatte und sein Nachlass zunächst ungeklärt war, wurde eine Gruppe von Muuns entsandt, um sein Haus auf Muunilinst zu untersuchen und einen Überblick über die Wertgegenstände in seinem Besitz zu gewinnen. Ich war Teil dieser Gruppe. Wir fanden Furchtbares.

Damask hatte sich im Keller ein Arbeitszimmer eingerichtet, das eher eine Folterkammer war. Dort fanden sich noch Personen verschiedener Spezies, die alle wahnsinnig geworden waren. Sie schrien ununterbrochen. Laut den Aufzeichnungen seiner Experimente hat Damask die Lebewesen wiederholt getötet, und mit seinen geheimnisvollen Machtfähigkeiten zurück ins Leben geholt. Sein Ziel war, Kontrolle über Leben und Tod zu erlangen - und für sich selbst die Unsterblichkeit.

Ich nahm umfangreiche handschriftliche Aufzeichnungen an mich. Glücklicherweise wurden diese später, als der Nachlass von Damask plötzlich verschwand, wohl nicht vermisst - niemand wusste also mehr von der Existenz dieser Aufzeichnungen, die Informationen über die Sith enthielten.

Die Sith sind eine uralte Gruppierung, die die dunkle Seite jener geheimnisvollen Macht nutzt, die auch den Jedi ihre Kräfte verlieh. Allerdings streben sie auch nach weltlicher Macht - und sehr häufig töten sie sich gegenseitig. Aus den Aufzeichnungen konnte ich entnehmen, dass die Sith nach dem letzten großen Krieg vor 1000 Jahren in den Untergrund gegangen waren und seitdem Pläne für ihre erneute Machergreifung schmiedeten. Somit war für mich auch klar, dass der oberste Kanzler Palpatine - der spätere Imperator - ein Mitglied dieser Geheimgesellschaft ist.

Über die Jahrtausende hatten die Sith viel über die mystische Macht gelernt. Doch sie pflegten keine Bibliothek, wie es die Jedi taten. Den meisten Sith war es egal, was nach ihrem Tod geschah, sie wollten das Wissen über die Macht nur für sich selbst nutzen. In der Vergangenheit gab es Sith mit grotesken Fähigkeiten, die riesige Monster erschufen oder ganze Planeten mit Gedankenkraft auslöschten. Aber der größte Teil dieses Wissens ist - sehr zum Bedauern von Damask - verloren gegangen.

Darüber hinaus gibt es aber auch Artefakte. Gegenstände von großer Kraft, die vor Jahrtausenden von den alten Sith erschaffen wurden. In Damasks Aufzeichnungen wurde insbesondere ein Gegenstand immer wieder erwähnt: Das Auge der Macht. Damask war auf der Suche nach einem solchen Auge, fand es aber anscheinend zeitlebens nicht. Aus den Aufzeichnungen ging auch nicht hervor, was genau das Auge war - aber Damask hielt es für den Schlüssel zu einer dauerhaften Machtergreifung der Sith. Das Auge sollte dafür sorgen, dass die Sith für ewig herrschen würden.

Während der Klonkriege kämpfte ich gegen die Republik. Auch wenn das Oberkommando der Separatisten viele fragwürdige Entscheidungen traf, konnte dies meine Überzeugung, auf der richtigen Seite zu stehen, nicht erschüttern. Ich wusste schließlich, dass die Republik vom dunklen Lord der Sith regiert wurde, der so etwas wie das ultimativ Böse darstellt. Die endgültige Niederlage der Separatisten, die Einigung der Galaxis in Form eines Imperiums unter Palpatine und die Zerstörung des Jedi-Ordens - all musste ich mit ansehen, ohne es verhindern zu können.

Nach dem Krieg ging es mir vergleichsweise gut. Die Muuns kontrollierten einen wichtigen Teil des galaktischen Bankensektors und wurden daher allein aus wirtschaftlichen Gründen vom Imperium weitgehend in Ruhe gelassen. Ich hatte gute Kontakte in die Chefetagen verschiedener Minenkonzerne und schaffte es so, zum Gouverneur des von der Minengilde kontrollierten Planeten Kidor ernannt zu werden. Dies ist heute meine offizielle Position.

Insgeheim aber sammelte ich einige Vertraute um mich und schuf eine Geheimorganisation. Nur wenige Mitglieder wissen, worum es dabei geht - die Meisten bekommen aus Sicherheitsgründen nur die Informationen, die sie zur Erfüllung der Aufgabe brauchen. Die Organisation hat Schmuggler mit schnellen Raumschiffen und Archäologen angeheuert.

Die gesamte Organisation hat nur einen Zweck: Das Auge der Macht vor den Sith zu finden und so die Hoffnung auf eine bessere Zukunft für die Galaxis am Leben zu erhalten.


Der Rhen-Var Kristall und seine Vision

Cage ist im Besitz einer Lampe. Diese ist anders als die Lampe, die unsere Helden im Traum gebaut haben, sie gleicht eher einem hohen Zylinder. Der grundsätzliche Aufbau ist aber ähnlich: Oben befindet sich eine Halterung für einen Kristall, unten ist Platz für eine Kerze. Wenn die Kerze angezündet und der Kristall eingesetzt ist, muss jemand den Kristall durch auflegen seiner Hand aktivieren. Diese Person hat eine Vision.

Ein feierliches Treffen zwischen zwei Personen mit roter Haut, kantigen Gesichtszüge und kurzen Tentakeln, die von ihren Wangen nach unten hängen. Einer hat Macht, hat die Aura eines Königs. Er übergibt dich - den Kristall - an einen unterwürfigen älteren Mann.

Wochen später. Du befindest dich in einem einfach eingerichteten Raum. Es ist Abend, durch das Fenster sieht man die letzten Sonnenstrahlen auf den Bergen aus dunkelrotem Stein. Der Raum ist voll mit Dorfbewohnern jeden Alters. Einige wenige sind Menschen oder Twi'leks oder andere bekannte Lebensformen, aber die weitaus meisten gehören der Spezies mit der roten Haut an.

Sie schauen gespannt auf dich, den Kristall in ihrer Mitte. Du throhnst auf einer Lampe, das Modell aus den Träumen. Der ältere Mann in festlicher Kleidung berührt dich. Der Raum wird in weißblaues Licht getaucht. Ein Raunen geht durch die Menge. Alle sehen sich mit weit aufgerissenen, angsterfüllten Augen um.

Der nächste Tag, du bist draußen im Freien. Die Bewohner packen ihr Hab- und gut in Raumschiffe. Alles ist hektisch, chaotisch, die Schiffe hoffnungslos überladen. Plötzlich Geschrei, Panik, feindliche Schiffe sind im Anflug, Explosionen, Feuer. Einige Schiffe starten, die meisten werden nach Sekunden abgeschossen und verglühen in Feuerbällen. Soldaten mit den Hoheitszeichen der Republik sind plötzlich da und mähen die restlichen Dorfbewohner nieder.

Du bist auf den Boden gefallen. Der republikanische Kommandant hebt dich auf und betrachtet dich. Ein breites Grinsen erscheint auf seinem Gesicht.

Viel Zeit vergeht. Ein Museum. Artefakte. Du liegst in einer Glasvitrine und wirst von Horden von Besuchern angegafft. Kriegsbeute.

Heute wird umdekoriert, die Vitrine ist offen aber der Museumsmitarbeiter ist gerade ins Lager verschwunden. Unvorsichtig. Ein Besucherpärchen kommt vorbei. Sie lassen Dinge mitgehen. Er nimmt gerade ganz unauffällig ein Buch aus einem Regal. Sie nimmt dich und steckt dich in die Tasche. Sie verlassen das Museum. Niemand hat etwas gemerkt.

Die Besucher sind stark in der Macht und sie sind die jungen Herrscher über ein Planetensystem. Sie nutzen die gestohlenen Artefakte. Du siehst Kriege, Schlachten, großes Leid, Feinde werden zu Verbündeten und wieder zu Feinden. Ein großes Durcheinander, es ist schwierig der Vision zu folgen.

Du endest im Besitz eines Menschen. Ein Überläufer von der hellen Seite, aber jetzt ist die dunkle Seite der Macht stark in ihm. Sein Ziel ist die Eroberung der Galaxis. Endlich wieder ein würdiger Herrscher.

Eine Dschungelwelt. Mond eines Gasriesen. Die Bewohner scheinen bekannt, Humanoide mit roter Haut. Aber sie sind keine entwickelte Gesellschaft mehr. Primitive Stämme. Der neue Herrscher unterwirft sie.

Der Herrscher schafft einen neuen Kristall. Schwarz. Nachfahre. Er opfert einen der roten Humanoiden.

Doch der Krieg geht verloren. Der neue Herrscher ist verschollen. Seit deinem König ist er der erste, dem du nachtrauerst. Er hätte die Galaxis beherrschen können.


Am Ende bist du im Besitz eines anderen Mannes. Ein Krieger mit einer Aura der Macht, aber geläutert und voller Schuldgefühle. Du verachtest Schuldgefühle.

Er lebt einsam auf einem vereisten Planeten. Bringt dich in eine Palastruine, die in einen Berg gebaut wurde. Der Palast ist verlassen und verfällt, aber die Sicherheitsmaßnahmen sind noch aktiv. Schwere versiegelte Tore und tödliche Fallen. Er umgeht sie geschickt und platziert dich im geheimen Tresor eines längst vergangenen Herrschers. Die Tresortür schließt sich und es wird dunkel.


Die Lampe zeigt die Richtungen, in der sich zwei weitere Kristalle befinden. Durch Triangulation erfahren die Helden, dass ich einer auf Manaan und der andere auf Nar Shaddaa befindet.

Tenans weißer Kristall und seine Vision

Cages Leute wussten bereits von dem Kristall auf Nar Shaddaa. Er wurde durch einen Antiquitätenhändler an Tenan den Hutten verkauft. Die Muuns versuchten, Tenan den Kristall abzukaufen, doch er weigerte sich.

Auf dem Weg in den Hutt-Raum erreichen die Albträume der Spieler neue Dimensionen. Die Meisten der Crew sehen in ihren Träumen auch Teile der Geschichts-Vision - allerdings weniger deutlich als der Benutzer des Kristalls.

Unsere Helden schleichen sich bei Tenan ein, getarnt als Köche und Sicherheitsberater. Sie werden erkannt und haben unangenehme Begegnungen mit diversen Gamorreaner-Wachen, einem Nexu - Tenans neustem Haustier - und Aelias Horus. Letzterer ist schon seit einer ganzen Weile auf der Suche nach unseren Helden, da er die diversen Kopfgelder (tot oder lebendig - vorzugsweise tot) kassieren will.

In Tenans Museum befindet sich eine Statue, die Darstellung eines Humanoiden ohne Gesicht. Sein Herz ist der Kristall. Unsere Helden stehlen den Kristall, die Statue wird dabei zerstört.

Auf dem Weg nach Manaan sehen unsere Helden die Geschichte dieses Kristalls.

Der Anfang sieht bekannt aus. Der König übergibt dich - den Kristall - an den ältesten eines Dorfes. Das Dorf befindet sich auf einem düsteren und regnerischen Waldplaneten. Viele der Bewohner haben eine rote Haut und kleine Tentakel, die von ihren Wangen herunterhängen.

Durch die Lampe und dich sehen sie das Unheil kommen. Sie versuchen zu flüchten.

Sie kommen weiter als die letzten Unglücklichen. Die Republik fängt sie über dem Planeten hab. Schiffe werden geentert, Dorfbewohner durch die republikanischen Monster getötet. Die Soldaten finden dich und die Lampe, sie nehmen euch mit.

Weltraum. Wochen später. Die sterile Umgebung eines militärischen Raumschiffs. Einschläge von Waffen, Explosionen, Alarm, Dekompression. Wiedereintritt in die Atmosphäre eines Planeten mit zu hoher Geschwindigkeit. Hitze. Turbulenzen. Ein harter Aufprall. In der Ferne tritt ein anderes Raumschiff in die Atmosphäre ein, auch dieses Schiff schlingert unkontrolliert und zieht einen Feuerschweif hinter sich her. Eine Rauchwolke kündet von seiner finalen Ruhestätte.

Krisensitzung am nächsten Tag. Steppenlandschaft. Betrübte Soldaten in Uniformen der Republik sind mit dem Leben devon gekommen, aber sitzen nun hier fest. Man bricht auf, um das andere Schiff zu untersuchen. Feuergefechte. Dort lebt auch noch jemand. Einer der Soldaten stirbt durch die rot leuchtende Klinge eines Laserschwerts. Flucht.

Weitere Krisensitzung. Man redet über dich - den Kristall. Es gibt rohes schwarzes kristallines Gestein auf dieser Welt. Feine Werkzeuge waren an Bord vorhanden.

Einer der Soldaten tritt vor, zeigt auf sich selbst. Sein Vorschlag wird abgelehnt.

Die Soldaten bauen eine menschliche Gestalt aus Lehm. Sie sieht aus, wie die Gestalt aus dem Traum - sie hat kein Gesicht. Wird gefüllt mit Tierinnereien. Gedärmen. Sie haben einen schwarzen Kristall angefertigt. Du wirst mit ihm vereinigt und im Herzen der Statue platziert. Ein Feuer wird entzündet.

Ein höhnisches Gefühl beschleicht dich. Narren.

Enttäuschte Gesichter. Der mutige Soldat tritt erneut vor die Anderen. Er überzeugt. Ein weiteres Feuer wird entfacht. Du wirst von warmem, frischem Blut umströmt. Jetzt haben sie einen schwarzen Kristall.

Sie nutzen ihn. Schmieden Pläne. Stellen Fallen. Der Mensch mit dem roten Lichtschwert fällt. Er war jung, fast noch ein Kind, und schwach. Du verachtest ihn.

Sie geraten in Fallen ihrer Gegner. Der große Krieg tobt hier im kleinen Maßstab.

Viele Jahre vergehen. Ein Lagerfeuer, alte Männer essen und reden miteinander. Nur noch ein Dutzend sind übrig. Sie sind kaum noch als Soldaten zu erkennen. Ihre Kleidung ist improvisiert, nur wenige Stücke gehörten mal zu Uniformen.

Sie gehörten ehemals verschiedenen Seiten an. Schwächlinge! Feiglinge! Eure Feinde sind hier, warum tötet ihr sie nicht?

Am Ende sind alle tot. Der Letzte wird nicht mehr begraben. Eine Ewigkeit vergeht. Ein Raumschiff kommt an, verdreckte Gestalten finden Kristalle, Statue, Lampe.

Die Lagerhalle eines Händlers. Zwischen Gemälden und Skulpturen wird verhandelt. Man besiegelt einen Deal mit Handschlag.


Manaan

Der Wasserplanet Manaan ist von den Imperialen besetzt. Die Selkath - einheimische Fischmenschen - werden von dem Imperialen grausam unterdrückt. Gleichzeitig wurden Luxushotels für zahlungskräftige Touristen von anderen Planeten errichtet.

Admiral Motts Flagschiff "Revenge" befindet sich im Orbit um Manaan, obwohl sich der Planet weit von Motts Raumsektor entfernt befindet. Die Imperialen suchen den Kristall mit großem Aufwand in einem Tiefseegraben. In der Hauptstadt Atho City erfahren unsere Helden von einer uralten Selkath-Legende, die die Imperialen wohl auf diese Spur gebracht hat.

Vor Jahrtausenden war Manaan wichtig. Kolto war damals das beste Heilmittel der Galaxis und für Armeen von unschätzbarem Wert. In den wiederkehrenden Kriegen zwischen Republik und Sith stand Manaan immer wieder im Zentrum.

Eine Geschichte erzählt von zwei Sith-Generälen.

General Keln hatte das Kommando über die Raumflotte im Orbit von Manaan. General Bogden kommandierte Schiffe und U-Boote, die das damalige Sith-Imperium nach Manaan transportiert hatte. Auch die Republik hatte eine Weltraum- und eine Seeflotte.

Als die Schlacht begann, wurden die Sith-Schiffe von den Schiffen und den Raumjägern der Republik angegriffen und in einer harten Schlacht geschlagen. Sie versanken über den Naru-Tiefen. Die Legende besagt, dass General Bodgen sich zunächst in ein Rettungsboot retten konnte, doch dann kam ein Ungeheuer aus den Tiefen und verschlang das kleine Boot.

Die Raumflotte der Sith kam zu spät. Allerdings hatten die Sith-Schiffe die Republik bereits so geschwächt, dass die Sith-Raumjäger das Blatt wenden und die Republik besiegen konnten. Die Sith eroberten Manaan. General Keln wurde als Kriegsheld geehrt und zum Moff eines ganzen Sektors ernannt.

Die Moral, wegen der die Selkath die Geschichte erzählen ist, dass triumphaler Erfolg und zerstörereische Niederlage manchmal sehr eng zusammen liegen. General Bogdens Seeflotte hat den Sith den Sieg gebracht - wenn er noch 5 Minuten länger durchgehalten hätte, dann wäre er der große Held gewesen.


Da unsere Helden den Kristall orten können finden sie heraus, dass die Imperialen an der falschen Stelle - und insbesondere in viel zu tiefem Wasser suchen. Trotzdem lassen sich unangenehme Begegnungen mit aquatischen Sturmtruppen und "Firaxan"-Haien nicht vermeiden.

Dramatisch wird es, als sie den Kristall finden. Die Imperialen haben ein gigantisches Wassermonster aufgescheucht und alle Versuche, es mit schweren Sprengladungen zu bekämpfen, haben es nur noch wütender gemacht. Unsere Helden entkommen knapp mit dem dritten weißen Kristall - und müssen feststellen, dass dieser im Gegensatz zu den anderen von innen heraus leuchtet.

Noch beunruhigender ist die Entdeckung, die sie beim Einsatz der Detektor-Lampe gemacht haben. Es gibt jetzt einen vierten weißen Kristall. Und dieser ist wieder auf Nar Shaddaa.

Die Vision des Manaan-Kristalls

Erweckung. Warmes Blut. Lebensenergie wird aus einem Körper gesaugt. Das Opfer leistet Widerstand, es hat einen starken Willen. Aber es verliert, Bewusstsein entsteht im molekularen Kristallgitter.

Eine Höhle. Rote Felswände. Ein grauer Kristall. Vorfahr.

Eine Person. Königlich gekleidet. Rote Haut, strenge Gesichtszüge. Der dunkle Lord.

Der Lord braucht Konzentration für seine Kriege. Ein kleines Raumschiff. Eine Art Raumstation für eine Person. Geformt wie ein Augapfel mit Flügeln. Schwebt nah über der feurigen Oberfläche eines sterbenden Sterns. Eines instabilen roten Riesen. Gewaltige Protuberanzen hüllen das Schiffchen in Feuer.

Der Lord meditiert. Er weiß, wo seine Feinde sind.

Aber das Problem sind seine Verbündeten. Das kleine Raumschiff wird angegriffen, von den eigenen Leuten. Aber er hat Pläne für jede Eventualität. Er entkommt unbemerkt, stellt dem verräterischen Verbündeten eine Falle. Am Ende bleibst du - der Kristall - gemeinsam mit dem Verräter in der schwebenden Kapsel zurück.

Der Stern kollabiert. Er wird zur Supernova. Du bist mitten in der gleißenden Explosion. Gigantische Kräfte reißen an dir. Die Schilde bringen gar nichts. Die Kapsel wird in Sekundenbruchteilen zerfetzt, in ihre einzelnen Atome und noch weiter zerlegt. Die Helligkeit ist überall, sie würde dir die Augen ausbrennen, wenn du Augen hättest. So kannst du keine Lieder schließen, du musst die Helligkeit ertragen - und der Stern, der dich umschließt, ist jetzt so hell, wie alle anderen Sterne der Galaxis zusammen und heißer als jeder andere Stern.

Eine ballistische Flugbahn. Du folgst der Kurve, die die Physik dir vorgibt. Es dauert Jahrhunderte. Am Ende liegst du auf einer völlig flachen Oberfläche aus einem seltsamen Material. Die Schwerkraft hier ist so stark, dass sie Atome zerquetschen kann. Hier gibt es keinen Hügel, der höher als ein Neutron wäre. Es ist immer noch heiß, nukleare Winde umwehen dich. Wieder vergehen Jahrhunderte.

Etwas zieht an dir. Die Macht. Unwiderstehlich besiegt sie die Gravitation.

Ein kleines Raumschiff. Zwei Personen. Menschen. Militärs. Adepten der dunklen Seite.

Ein roher schwarzer Kristall. Nachfahre. Dunkles Blut eines Fischmenschen. Der schwarze Kristall saugt seine Lebensenergie auf. Der Fisch ist schwach, er leistet wenig Widerstand.

Endloses Meer. Eine Schlacht steht bevor. Ein perfekter Plan. Die Feinde sollen in die Zange genommen werden, zwischen Hammer und Amboß zerschlagen.

Ein Schiff, auf dem Wasser. Riesig und schwer bewaffnet. Dein neuer Herr hat das Kommando, einer der beiden Menschen. Die Feinde kommen. Du spürst sie lange, bevor man sie sehen kann.

Genau jetzt müssen die Verbündeten zuschlagen. Aber sie kommen nicht. Eure Soldaten kämpfen bis zum Letzten. Töten viele Feinde. Aber es hilft nichts. Es hilft nichts, weil ihr verraten wurdet.

Ein Rettungsboot. Ein Monster taucht aus der Tiefe auf, ein riesiges Maul legt sich um das kleine Boot. Das Letzte was du siehst, ist die "Verstärkung". Sie haben mit ihrem Angriff gewartet, bis es für euch keine Rettung mehr gab. Dann wird es dunkel und naß.


Flucht von Manaan

Jetzt sind zwei Sternenzerstörer im Orbit, die Virulence und die Revenge. Durch ein Versehen wird eine Funkübertragung zwischen den Schiffen nicht korrekt verschlüsselt.

Griff: ... sie einfach in MEINEN Sektor.
Mott: Wir hatten konkrete Hinweise auf terroristische Aktivitäten, die wir unbedingt unterbinden mussten.
Griff: Und deshalb fliegen Sie durch die halbe Galaxis, statt uns einfach Bescheid zu geben? Mott, diese Geschichte stinkt zum Himmel, und Sie wissen das. Ich werde das an Lord Vader melden.
Mott: Griff, es bestand besondere Dringlich...
Stimme: Sir, dieser Kanal ist unverschlüsselt.
Mott: Verdammt, können Sie nicht einmal <ENDE>


Weg zurück in den Hutt-Raum

Einer unserer Helden hat auf dem Weg zurück in den Hutt-Raum einen Traum. Dieser ist recht seltsam, da er Begebenheiten zeigt, die keiner der an Bord vorhandenen Kristalle erlebt hat. Woher dieser Traum kommt bleibt unklar.

Du befindest dich in einem großen Raum. Durch ein Panoramafenster siehst du, dass er hoch oben in einem Wolkenkratzer auf einem Stadtplaneten liegt.
Der Raum ist eine Küche, in der große Festmahle zubereitet werden können. An einer Seite sind schwarze Brandflecken auf Schränken und Wänden zu sehen. Auf der anderen Seite lodert ein Feuer in einem großen altmodischen Steinofen.

Du hast konzentriert an irgendetwas gearbeitet. Vor dir auf der Arbeitsplatte liegen Werkzeuge. Keine Messer und Löffel, wie man es in einer Küche erwarten sollte, eher Werkzeuge eines Feinmechanikers. Aus dem Augenwinkel siehst du eine Lampe, ein Kristall-Detektor.

Jetzt wirst du gestört. Ein großer, kräftiger Alien kommt herein. Er ist grob humanoid, hat vier muskulöse Arme, ein breites Maul. Hornplatten ziehen sich von der Nase hoch zur Stirn, geben der Nase die Anmutung eines Schnabels.

Er zieht etwas hinter sich her. Eine andere humanoide Gestalt, mit blauer Haut, gefesselt, bewusstlos. Er spricht dich an.

"Hey Boss, geht auch ein Twi'lek? Tenan sagt, wir können den hier haben."

Du antwortest mit einer kratzigen Stimme. "Das werden wir testen. Ich bin hier auch fast fertig."

Der Kraftprotz scheint unsicher: "Und du meinst, sie werden kommen wenn das hier funktioniert?"

"Oh ja, das werden sie."
Golgar
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Re: [Star Wars D6] - Zusammenfassung der Ereignisse

Beitrag von Golgar »

Nur als Merkhilfe für das weitere Geschehen:

1) Flug zu den Hutten und Angriff auf Tennans Haus
2) Erbeutung des Kristalls (weiß) und Fluchtsprung aus dem System
3) Intermezzo "Handel mit Aelias Horus" (?) / Kauf eines Kristalls
4) Dabei Flucht vor einer Zugriffstruppe der "Imperialen"
5) Neue Fortsetzung des Auftrags: Diesmal ein schwarzer Kristall
6) Einschleichen auf Motts Flaggsciff Revenge
7) Stehlen des Kristalls (schwarz) aus der neu gebauten "Anlage"
8) Zugleich Übernahme der Revenge durch den geheimnisvollen "Schweratmer"
9) Flucht von der Revenge und rechtzeitiger Sprung aus dem System

(Soll ja nichts verloren gehen. Habt Ihr noch Anmerkungen?)
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Marc
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Re: [Star Wars D6] - Zusammenfassung der Ereignisse

Beitrag von Marc »

Der Aelias-Kristall

Unsere Helden stehlen den von Aelias geschaffenen weißen Kristall bei Tenan dem Hutten. Ihren ist dabei durchaus bewusst, dass sie in eine Falle laufen - sie lassen sie zuschnappen. Als Unterstützung stehen ihnen Y-Wings von Beru Vales Geschwader zur Verfügung.

Tenans Wolkenkratzer wird durch den Ablenkungs-Angriff der Y-Wings stark beschädigt. Trotzdem verläuft die Aktion nicht nach Plan. Unsere Helden waren davon ausgegangen, dass sich der Kristall in den Penthouse-Ebenen befindet, in Wirklichkeit hat Tenan die Falle in halber Höhe seines Wolkenkratzers aufgebaut. Mit einem anderen weißen Kristall und den hohen Lampe hätten unsere Helden das sehen können - aber so hinterlassen sie eine Spur der Verwüstung bei ihrer Odyssee durch Tenans Unterschlupf.

Am Ende bekomen sie den Kristall. Die Falle - bestehend aus Gas und Truppen, die sich vom darüberliegenden Stockwerk abseilen - kann sie nicht aufhalten.

Die Vision des Aelias-Kristalls

Erschaffung. Das Blut eines blauen Twi'leks. Lebensenergie wird aus dem Körper gesaugt. Bewusstsein entsteht in der rohen Kristallstruktur.

Ein Raum. Abgedunkelt. Der Thronsaal eines Verbrecherlords. Das verblassende Licht des Sonnenuntergangs fällt durch die schmalen Spalten zwischen den Lamellen an den Fenstern.

Du siehst ein leuchtendes Hologramm in der Mitte des Raumes schweben. Eine Karte der Galaxis.

Linien zeigen von Nar Shaddaa in verschiedene Richtungen. Einige Sternensysteme sind durch rote Punkte markiert, sie liegen jeweils auf einer solchen Linie. Daneben stehen Zeitpunkte.
"Taanab - Revenge vor 28 Tagen".
"Manaan - Revenge vor 22 Tagen".
"Rhen Var - Revenge vor 10 Tagen".

Eine dunkle Stimme: Erst deine Horror-Aktion von vorgestern und jetzt kommst du damit. Nein, ich will nichts mehr damit zu tun haben.
Eine helle kratzige Stimme: Aber die Falle!
Dunkel: Ja, das machen wir noch. Ein Grund mehr, diese Zweibeiner zu töten. Aber danach nimmst du diese Kristalle und verschwindest. Mach sie zu Geld, verkauf sie an die Muuns oder an diesen Admiral, wer halt am meisten bietet. Und hinterher zahlst du mir meinen Anteil aus. Aber halt MICH aus der Sache raus!
Hell: Keine Sorge, ist so gut wie erledigt.

Eine Kiste. So groß, wie ein Schuhkarton. Transparistahl. Extrem stabil aber durchsichtig. Darin zwei Gegenstände. Der Vorfahre, schwarz und glänzend. Und eine faustgroße Metallkugel mit einer kleinen, rot blinkenden Lampe.


Tenans schwarzer Kristall

Da Aelias einen weißen Kristall erschaffen hat, muss Tenan logischerweise auch einen schwarzen Kristall besitzen. Noch bevor unsere Helden selbst mit der Suche beginnen, werden sie von Aberald Cage kontaktiert.

Es sieht so aus, als ob wir einen schwarzen Kristall in Aussicht haben.

Ein anonymer Informant hat mich kontaktiert. Er will uns einen schwarzen Kristall verkaufen - und auch zwei Lampen. Wir haben bereits einen Preis mit ihm ausgehandelt. Es ist alles geregelt.

Er ist auf Nar Shaddaa, deshalb ist die Ausführung eine Mission für euch. Ich gebe euch die Holonet-Adresse, damit ihr die Details der Übergabe direkt mit ihm regeln könnt.

Für das Geld geht ihr in die Filiale der Bank of Muun City auf Nar Shaddaa. Es ist bereits für alles gesorgt.


Der anonyme Informant ist natürlich Aelias. Er besteht auf einem ersten Treffen, bei dem nur geredet wird. Dabei sollen auch die Bedingungen für die Übergabe ausgehandelt werden. Das Treffen findet auf einer Promenade in der Nähe des Raumhafens statt.

Aelias' Angebot

Aelias kommt auf einem Speederbike, der Besalisk Bigby in einem kleinen Speeder.

Nun, ich habe mich die letzten paar Wochen recht intensiv mit den Kristallen beschäftigt. Natürlich um euch zu finden, aber ich habe dabei auch Anderes erfahren.

Ich habe einen schwarzen Kristall. Hab ihn mit der Lampe benutzt. Es gibt zwei andere Schwarze Kristalle. Einer davon fliegt kreuz und quer durch die Galaxis. Ich habe ein paar Gefallen eingefordert und das Bewegungsmuster mit Schiffen abgeglichen und so herausgefunden, dass der Kristall auf einem imperialen Sternenzerstörer ist. So bin ich dann auf diesen Admiral Mott gestoßen. Betreibt Ausgrabungen auf Rhen'Var und Manaan. Ihr seid, wie ich weiß, auch auf Manaan gewesen. Das passt also gut zusammen, ihr sucht die gleichen Artefakte, wie dieser Admiral.

Dumm, dass er ein ziemlich unberechenbarer Typ ist. Die Ausgrabung auf Rhen’Var hat er abgebrochen, seine Leute abgezogen und dann das Lager der Arbeiter aus dem Orbit bombardiert. Das haben nicht sehr viele überlebt. Die Bombardierung schon noch Einige, aber der Planet ist eine Eiswüste, die meisten sind dann erforen. Das ist jetzt 10 Tage her.

Ein Typ mit Sternenzerstörern, der sowas macht, ist ein Risiko. Das war der Punkt, wo Tenan nichts mehr mit den Kristallen zu tun haben wollte. Er hat mir das ganze Zeug gegeben und will nur noch seinen Anteil, wenn ich sie verkaufe. Und ich habe glücklicherweise mit euren Muuns einen guten Preis aushandeln können, so dass ich nicht mit diesem Mott Geschäfte machen muss. Ironie des Schicksals, dass ihr jetzt meine Geschäftspartner seid.

Eure Kopfgelder ergeben zusammen knapp eine Million. Sieht erstmal mehr aus, aber die diversen Leute, die euch an den Kragen wollen, haben so ihre Bedingungen. Sowohl Ukla, als auch Tenan zahlen nur den vollen Betrag, wenn sie euch selbst töten können. Geht nicht beides. Also nur knapp eine Million. Und wenn man mal sieht, wie lange ich euch jetzt jage, dann ist das verdammt hart verdientes Geld.

Der schwarze Kristall dagegen ist viel lukrativer. Verkaufen und reich sein. Gut, dass ihr eure Muun-Kumpels habt.

Also zur Übergabe. Der Kristall ist in einer Kiste aus Transparistahl - stabil aber trotzdem durchsichtig. Volle Transparenz für meine besten Kunden. Neben dem Kristall ist ein Themaldetonator in der Kiste. Mein Betrugsschutz.

Natürlich vertraue ich euch nicht - und ihr mir auch nicht. Also schickt ihr jemanden, um den Kristall zu holen. Und ich habe einen Mittelsmann, der das Geld entgegen nimmt. Wenn ich das Geld habe, deaktiviere ich den Thermaldetonator und öffne die Kiste - per Fernsteuerung. Von uns geht niemand ein Risiko ein.

Die Kiste ist auf dem Weg zu einem kleinen Antiquitätenhändler auf den unteren Ebenen. Ein Weequay namens Heejo. Ein Niemand, das ist das Geschäft seines Lebens.

Ich würde es vorziehen, wenn der Thermaldetonator nicht hochgehen würde. In der Gegend gibt es ziemlich viele Zivilisten. Sagt ihm als Erkennungscode „Wookiees fressen kleine Kinder.“

Ihr bekommt: Einen schwarzen Kristall, eine hohe Lampe, eine breite Lampe.


Aelias hat noch etwas auf dem Herzen, womit er nicht sofort rausrücken will.

Naja dann war da auch noch die Geschichte mit der Herstellung des weißen Kristalls. Hätte ich nicht so übel erwartet, die Anleitung in der Vision gibt nicht so wirklich wieder, was da passiert. Ist auch schwer zu beschreiben. Nur soviel: Ich hab ja schon öfters Leute abgemurkst und der Typ bei Tenan wäre eh tot gewesen, deshalb hatte ich vorher nicht so die Bedenken. Im Nachhinein muss ich sagen - echt ein armes Schwein. Wenn ich das vorher gewusst hätte, dann hätte ich es gelassen.

Er hat geschrien. Alle in Tenans Wolkenkratzer haben es gehört. Nicht richtig geschrien, mit seiner Stimme. Er war in unseren Köpfen. Und lange. Er kann in dem Ofen gar nicht so lange gelebt haben. Längst nicht.

Also, was ich sagen will: Das Kristall-Zeug brauche ich echt nicht. Ich will damit auch nichts mehr zu tun haben.


Über die Herkunft von Kristallen und Lampe weiß Aelias Folgendes:

Tenan hat damals fünf Gegenstände von einem Kunsthändler bekommen: Zwei Kristalle, zwei Lampen und die Statue. Ich habe recherchiert, vier davon wurden auf einem unbesiedelten Planeten in den unbekannten Regionen gefunden. Die hohe Lampe befand sich irgendwie zufällig im Besitz des Kunsthändlers. Ist dort verstaubt. Er hat die Ähnlichkeit gesehen und festgestellt, dass die Kristalle genau passen. Dann hat er alle 5 Gegenstände als Set verkauft.

Geld besorgen

Die Spieler kontaktieren Aberald Cage wegen des Geldes. Er schickt sie in eine lokale Filiale der Bank of Muun City.

Die Bank ist ein kompletter Häuserblock mit Landepads für Speeder und Wohnungen. Die Muuns verlassen sie so gut wie nie. Außerdem ist dieser Block eine Festung, es gibt jede Menge Wachen und stationäre Geschütze.

Im Umkreis von einem Klick um die Bank lauern selbst für Nar Shaddaa ungewöhnlich viele zwielichtige Gestalten, in Gangs zusammengerottet. Wenn das Gesindel zu nah ran kommt, feuern die Geschütze der Bank.

Innen ist sind Boden und Wände mit hochglanz-poliertem Marmor ausgekleidet. Das Design ist modern, einfache klare Linien, viele offene Flächen, viel Glas. Die Büros haben Fenster zu großen Innenhöfen, in denen exotische Bäume wachsen. Im Zentrum jedes Innenhofs steht eine mehrere Stockwerke hohe Skulptur, im ersten Hof ein riesiger Credit-Chip im zweiten ein kompliziertes Kunstwerk, das mit verschiednen Hologrammen die aktuellen Börsenkurse der Galaxis visualisiert.

Der Muun Bel Gil holt die Spieler in einen Beratungsraum (Schreibtisch, komplett verglaste Wand zu dem zweiten Innenhof). Er prüft die Identität der Spieler per DNA-Probe, dann verschwindet er und kommt mit einem Koffer am Handgelenk (Handschellen) wieder. Er muss das Geld persönlich bewachen.

Unsere Helden machen sich gemeinsam mit dem Muun auf den Weg.

Der Händler

Heejo betreibt einen sehr kleinen Antiquitätenladen in einer Einkaufsgasse, tief im Inneren eines heruntergekommenen Nar Shaddaa-Häuserblocks. Für den Händler ist das Geschäft eigentlich eine Nummer zu groß.

Er ist ein Weequay und telefoniert gerade mit Aelias, als unsere Helden den Laden betreten.

Heejo: Sir, ich habe mir erlaubt, das Objekt auch im Holonet auf einschlägigen Plattformen anzubieten. Ich habe einen Interessenten, der bereit ist, noch mehr zu bezahlen. Er wird in Kürze in mein Geschäft kommen, um das Objekt zu begutachten.

Aelias: Heejo du Idiot! Habe ich dir keine klaren Anweisungen gegeben? Du solltest den Kristall an die Leute verkaufen, die das Codewort kennen! Jetzt nimm den Kristall und LAUF! Ich regle das und melde mich später. MACH SCHON!

Ein schwarzer Transporter von der Größe eines Busses hält vor dem Laden. Das Imperium hat eine lokale Niederlassung auf Nar Shaddaa, allerdings treten die Truppen hier inkognito auf. Im Transporter befinden sich 15 Sturmtruppen in Klamotten, die an das Outfit lokaler Gangster erinnern sollen - aber alle bis ins letzte Detail identisch sind. Dazu ein imperialer Offizier, der bezüglich der Vorgehensweise unsicher ist, da er nicht hinreichend über die Situation informiert wurde. Er bedroht Heejo, damit dieser den Behälter öffnen soll.

Unsere Helden schaffen es, den Kristall an sich zu reißen und gemeinsam mit Heejo in einem Speeder zu fliehen.

Die Vision des schwarzen Kristalls

Die Vision ist ein Teil der Vision von Tenans erstem weißen Kristall, da der schwarze Kristall seit seiner Erschaffung die meiste Zeit in der Nähe seines Vorfahren war.

Inventar zu diesem Zeitpunkt
  • 4 weiße Kristalle (Rhen Var, Manaan, Tenan, Tenan/Aelias)
  • 1 schwarzer Kristall (von Aelias erhalten)
  • 2 hohe Lampen (die Ursprüngliche von Aberald Cage, die zweite von Aelias)
  • 1 breite Lampe von Aelias
Die breite Lampe

Von Aelias bekommen unsere Helden auch erstmals eine breite Lampe. Die geheimnisvolle Stimme, die sie manchmal hören, findet warnende Worte zu diesem Gegenstand.

Verwendet niemals die breite Lampe!

Die Kristalle und die Lampen habe ich als Warnvorrichtung erschaffen. Ich wollte mein Volk vor dem Völkermord durch die Jedi schützen. Ich stellte zunächst drei davon her, zwei übergab ich den Ältesten von abgelegenen Dörfern unseres Volkes.

Doch die Konstruktion ist fehlerhaft. Wenn man die Lampe verwendet, erzeugt man ein Erbeben in der Macht. Die Kristalle führten die Jedi gerade in die Dörfer, die ich schützen wollte. Alle wurden massakriert. Sie nahmen ein schreckliches Ende durch meinen Irrtum.

Wenn ihr die Kristalle heute nutzt, um machtbegabte Personen zu finden, dann werdet ihr die Sith eurer Zeit auf euch aufmerksam machen. Dafür ist es zu früh, wir sind noch nicht in der Position, ihnen entgegen zu treten.


Die anderen schwarzen Kristalle

Der Kristall zeigt zwei weitere schwarze Kristalle an. Einer ist in den unbekannten Regionen im "Nordwesten" der Galaxis. Zu diesem Punkt existieren im Navigationscomputer keine Hyperraumrouten und auch keine ausreichend präzisen Sternkarten, um das genaue System zu bestimmen, in dem sich der Kristall befindet. Sich manuell heranzutasten würde viele Monate dauern.

Der andere Kristall ist auf der Revenge im Galidraan-System.

Gespräch mit Beru Vale

Ich habe Informationen für Rakon Ishaf. Uns ist eine halbwegs aktuelle Datenbank der imperialen Jägergeschwader in die Hände gefallen, mit der ich eine seiner Fragen beantworten kann.

Ihr Lieutenant Kelt - inzwischen Commander Kelt - ist aktuell Commander der Jägerstaffeln auf dem Sternenzerstörer Revenge. Das ist die Elite-Truppe eines gewissen Admiral Mott.

Die Piloten sind gut. Eine der Staffeln wird bei der Leistungsbewertung auf Platz 75 in der Liste der Jägerstaffeln der Datenbank geführt - von mehr als 100.000 Staffeln. Deshalb haben sie auch schon einige TIE Interceptors bekommen. Dieser imperiale Jägertyp ist neu, die Massenproduktion ist noch nicht angelaufen.

Wir selbst haben leider immer noch keine Fortschritte bei der Entwicklung unseres neuen A-Wing. Aber wir hoffen, dass sich die Dinge jetzt bessern. Die Rebellion hat einen größeren Stützpunkt an einem geheimen Ort errichtet. Etwas Infrastruktur zu haben und hoffentlich für eine Weile nicht mehr ständig fliehen zu müssen, sollte die Entwicklung beschleunigen.

Außerdem ist jetzt ein wirklich genialer Konstrukteur vor Ort.

Der geheimnisvolle Fremde schmuggelt die Spieler auf die Revenge

Unsere Helden hören wieder eine Stimme in ihren Träumen.

Eile ist geboten! Meine Vorahnung sagt mir, dass ihr den Kristall von Raymus Mott sehr bald abholen müsst. Sonst wird er für immer verloren sein und genutzt werden von denen, die sich in eurer Zeit Sith nennen.

Seid nicht entmutigt, ob der Aufgabe, die vor euch liegt! Ich habe manigfaltige Möglichkeiten, euch auf Raymus Motts Sternenschiff zu helfen.

Ihr braucht ein Vehikel. Ein Transportmittel, das diese "Imperialen" nicht suchen. Am besten eines, dass sie als ihnen zugehörig akzeptieren.

Es wird alles vorbereitet sein, wenn ihr Raymus Motts Sternenschiff besucht. Doch habt Acht! Mott selbst oder die Elite seiner Untergebenen könnten die Täuschung durchschauen - haltet euch von ihnen fern!


"Kauf" eines Shuttles

Über den Cousin des Jawa Ioka bekommen unser Helden Kontakt zu einem Händler, einem Gran namens Philo Yees, der ein altes imperiales Shuttle zu verkaufen hat. Klein Lambda-Shuttle sondern Theta-Klasse, ein Relikt der Klonkriege. Das Shuttle wurde so hergerichtet, dass es äußerlich gut aussieht - in Sachen Technik ist es jedoch schrottreif.

Unsere Helden geben sich als Imperiale aus und beschlagnahmen das Shuttle. Philo Yees fühlt sich betrogen, er wird sich gut überlagen, nochmal mit Iokas Cousin Geschäfte zu machen.

Die Revenge

Überraschenderweise bekommen unsere Helden auf der Revenge problemlos eine Landeerlaubnis.

Lieutenant Junior Grade Janos Farewell empfängt sie.

Willkommen an Bord der Revenge!

Es wurde alles für Sie vorbereitet, wie befohlen. Diese Ausweise spiegeln Ihren Status als Gäste des Admirals wieder. Sie erlauben Ihnen Zugang zu allen Bereichen des Schiffes, die kleine speziellen Priviegien benötigen.

Weisungsgemäß wurden für Sie auch Accounts auf dem Schiffscomputer mit Gäste-Berechtigungen eingerichtet.

Ihre Quartiere befinden sich auf Deck M-7 bei den Sturmtruppen. Leider musste ich Ihnen 2-Bettzimmer ohne eigene Dusche zuweisen. Wenn Sie es wünschen, kann ich später gerne nochmal schauen, ob ich eine Genehmigung bekomme, Sie auf dem Offiziersdeck unterzubringen. Die Quartiere dort sind deutlich komfortabler.

Für die humanoiden Mitglieder Ihrer Gruppe wurden darüber hinaus imperiale Uniformen in Ihren Quartieren hinterlegt (Rangabzeichen Mannschaftsdienstgrade "Star Destroyer Maintainence Worker").

Die Fracht, die an Sie geliefert werden sollte, ist leider noch nicht bereit. Mit Ihrer Erlaubnis würden wir die Kiste unmittelbar an Bord Ihres Schiffes bringen, sobald sie fertig verpackt ist.

Haben Sie noch weitere Fragen?


Die Rache

Rakon Ishaf findet Commander Kelt in dessen Büro. Der Commander erweist sich als harter Knochen und überzeugter Imperialer. Luz Blackfire ist für ihn eine Verräterin, genau wie Rakon.

Unsere Helden schlagen ihn K.O., müssen den Körper aber daraufhin verstecken. Zumal sie wohl bei der Suche in seinem Computerterminal einen Alarm ausgelöst haben.

Die Anlage

Unterhalb des Brückenturms der Revenge hat Admiral Mott einen speziellen Bereich abriegeln lassen. Der Bereich ist ca. 30x30 Meter groß und fünf Stockwerke hoch. Er beinhaltete früher einen Frischwassertank und Lagerräume. Die Wände wurden verstärkt, es gibt im Inneren einen autarken Energiegenerator und nur einen einzigen Zugang. Dieser wird sowohl von innen, als auch von außen bewacht (Energiesperren, Sturmtruppen,...).

Einmal im Monat gibt es eine große Schichtwechsel-Aktion, bei der auch die Vorräte aufgefüllt werden. Diese wird von mehreren hohen Offizieren persönlich beaufsichtigt und Mott selbst befindet sich zu dem Zeitpunkt immer im Inneren des abgeriegelten Bereichs.

Der Bereich hat keine autarke Lebenserhaltung. Es gibt Lüftungsschächte, durch die kleine Mitglieder des Teams klettern könnten.

In den Lüftungsschächten sind Energiegitter verbaut. Sehr eng, die Durchlässe zwischen den Gitterlasern sind ca. 1x1 cm. Hinter dem Gitter ist der Schacht leicht abschüssig. Man sieht in ca. 4 Metern Entfernung eine Nische mit Kontrollknöpfen - vermutlich kann man das Energiegitter von dort aus abschalten.

Unsere Helden versuchen zunächst, eine normale Möglichkeit zu finden, die Knöpfe zu drücken (Schraubenzieher werfen) - leider ohne Erfolg.

Der Fremde nimmt die Sache in die Hand

Oda, der im Lüftungsschcht liegt, hört die Stimme.

Wir haben keine Zeit dafür! Gebe dich hin. Lass mich durch dich wirken!

Er ist in deinem Kopf, ihr teilt euch ein Bewusstsein. Du kannst seine Gedanken hören. Sie sind komplett auf das Problem fokussiert, er denkt an nichts Anderes.

Du musst dich konzentrieren. Sehe die Schalttafel. Der grüne Knopf ganz rechts ist, was du suchst. Fokussiere deinen Geist darauf, ihn zu drücken.

Du drückst. Du kannst den Knopf fühlen. Es ist, als ob du einen zusätzlichen Finger hättest - nur dass er 4 Meter von dir entfernt ist. Aber der Knopf fühlt sich an, wie eine massive Bentonwand. Gemeinsam drückt ihr auf den Knopf, du hast das Gefühl, dass er millionenfach stärker ist als du. Aber du musst ihn führen. Der Knopf bleibt absolut unbeweglich.

Konzentriere dich! Drücke den Knopf!"

Du drückst. Dir steht der Schweiß auf der Stirn. Aber vor allem die Macht deines Helfers scheint sich nochmal potenziert zu haben. Eine geistige Stärke, die absolut unglaublich ist.

Konzentriere dich!

Der Knopf bewegt sich! Er wird einen Millimeter nach innen gedrückt. Und dann noch einen. Die Lasersperre verschwindet.

Du bleibst erstmal total erschöpft liegen. Das fremde Bewusstsein verschwindet aus deinem Kopf.

Der Angriff auf die Revenge

Der Fremde: Dieser Narr! Es ist passiert! Es ist zu früh! Warte mein Freund! Bleib dort und bewege dich nicht! Jetzt ist überlegtes Handeln gefragt.

Im nächsten Moment ertönt der Gefechtsalarm. Sirenen und rotes Licht. Durchsagen "Alle Mann auf Gefechtsstationen! Alle Mann auf Gefechtsstationen!". Die Besatzung rennt durch die Gänge. Kurz darauf Turbolaserfeuer. Einschläge.

Das Gefecht dauert eine Minute, dann wird es still. Die Sirenen sind verstummt, aber die roten Lampen blinken weiterhin und tauchen das Schiff in ein gespenstisches Licht. Plötzlich haben unsere Helden ein ganz mieses Gefühl. Etwas Düsteres ist gerade an Bord gekommen, es verursacht eine Gänsehaut.

Einige Minuten vergehen. Dann ertönt eine Durchsage über die Lautsprecher.

<Atmen> Gegen alle Besatzungsmitglieder dieses Schiffes besteht der Verdacht des Hochverrats. Ich rate ihnen, zu kooperieren. Alle Offiziere ab dem Rang eines Commanders begeben sich sofort in den Lagebesprechungsraum auf dem Brückendeck. <Atmen> An Bord dieses Schiffes befindet sich ein Artefakt, eine Art Kristall. Bringen Sie ihn auf die Brücke.

Der Fremde: Weiter kleiner Freund, bis zum Gitter!

Durch das Gitter im Lüftungsschacht sieht man einen Laborraum. Admiral Mott steht mit dem Rücken zum Gitter. Auf einem Tisch an der linken Wand steht neben diversen komplizierten wissenschaftlichen Geräten eine breite Lampe mit aufgelegtem schwarzem Kristall.

Fünf Sturmtruppen haben ihre Blastergewehre auf den Admiral gerichtet. Er ist außer sich vor Zorn: "Ihr wagt es, MICH zu bedrohen!" Du hörst entfernt die Stimme deines Gönners "Ja Raymus, gib dich dem Zorn hin. Lass mich durch dich wirken! Gemeinsam bestrafen wir diese Verräter!"

Mott streckt seine Hände nach vorne. Spreizt die Finger auseinander. "Ich werde euch VERRRNICHTEN!" Plötzlich kommen blaue Blitze aus den Händen des Admirals. Viele treffen die Soldaten, aber andere finden irgendwelche Ziele im Raum, springen zwischen Stühlen und wissenschaftlichen Geräten hin und her. Ein wilder Sturm von Elektrizität. Einige treffen Mott selbst, seine Haare fangen an zu brennen.

Falls er das merkt, scheint es ihn nur zu bestärken. Seine Arme machen wogende Bewegungen, strecken sich den Sturmtruppen entgegen, die inzwischen durcheinander auf dem Boden knien oder verzweifelt versuchen, aus dem Raum zu robben. Motts Haut verfärbt sich schwarz. Es riecht nach verbranntem Fleisch.

Mit einem Schrei mobilisiert Mott seine letze Kraft und seinen Zorn. Der Machtsturm wird nochmal heftiger. Dann bricht Mott zusammen. Die Blitze zucken noch einen Moment lang durch den Raum und hören dann auf. Du weisst intuitiv, dass in diesem Raum niemand mehr am Leben ist.

Stimme: Jetzt kleiner Freund! Hol den Kristall und dann verlasse diesen Ort!

Die Rache - Teil II

Rakon Ishaf geht zurück zu dem Quartier, in dem er Commander Kelt gefesselt und geknebelt zurück gelassen hat. Er löst die Fesseln und fordert den Commander zum Duell - mit bloßen Fäusten. Commander Kelt erweist sich als fähiger und zäher Kämpfer, unterliegt jedoch am Ende dem durchtrainierten Rakon.

Unser Helden fliehen zu ihrem Shuttle. Im Hangar werden sie von einem imperialen Offizier angesprochen. Sie müssen diesen leider KO schlagen, da er Verdacht geschöpft hat. Leider hat ein imperialer Pilot aus der Ferne diese Aktion mit angesehen und feuert nun mit einem Blaster quer durch den Hangar.

Rakon erreicht gerade noch rechtzeitig den Hangar und unsere Helden fliehen mit dem Shuttle.

Neben der Revenge liegt ein anderer Sternenzerstörer. Doch die Imperialen scheinen keine Notiz von unseren fliehenden Helden zu nehmen - bis auf Einen. Der Pilot aus dem Hangar verfolgt das Shuttle mit einem TIE Interceptor. Er landet einen Treffer, der den Hyperraumantrieb des Shuttles außer Funktion setzt, doch unser Pilot Taram kann das beschädigte Teil überbrücken und das Shuttle entkommt in den Hyperraum.


Die Vision des Schwarzen Kristalls

Erweckung. Blut eines roten Humanoiden. Ein primitiver Stammeskrieger.

Eine Dschungelwelt. Mond eines Gasriesen. Der Herrscher über die Stämme von Humanoiden mit roter Haut ist ein Mensch - dein Erschaffer. Und er führt einen Krieg gegen andere Welten. (Ihr kennt diesen Herrscher aus der Vision des Rhen Var Kristalls.)

Dein Erschaffer hat ein tiefes Verständnis der Macht. Er erkennt die Möglichkeiten, die Kristalle wie du und dein weißer Vorfahre bieten. Seine Gedanken kreisen um die Frage, wie viele andere Kristalle es noch gibt. Er kann in der Macht spüren, dass dort draußen noch mehr von deiner Sorte sind, aber sie ohne Hilfsmittel zu lokalisieren ist schwierig und wird viel Zeit brauchen. Er findet eine geniale Möglichkeit, Kristalle zu etwas Anderem zu verwenden, als sie ursprünglich gedacht waren.

Zu diesem Zweck baut er eine neue Lampe. Sie sieht anders aus, als die eher breiten "Wunderlampen", die du kennst. Diese hier ist hoch und schlank.

Leider kommt sie nicht mehr zum Einsatz. Der Krieg deines Erschaffers geht verloren, er selbst ist verschollen. Die Sieger durchsuchen den Ort, finden dich und die neue Lampe. Ihr werdet getrennt, du landest in einem Lager für Kriegsbeute und wirst vergessen.

Jahrtausende vergehen. In einer Zeit des Krieges - viele Jedi gegen viele Sith - taucht ein neuer Herrscher auf. Wieder ein Mensch. Er ist besonders mächtig, er kämpft sowohl gegen die Jedi, als auch gegen diejenigen, die sich in seiner Zeit Sith nennen. Er tötet alle Sith - und viele Jedi.

Und er ist Philosoph. Er lässt die Sith neu erstehen, nach neuen Regeln. Seine Sith nutzen nicht mehr rohe Gewalt, sie arbeiten im Verborgenen, um die Herrschaft über die Galaxis an sich zu reißen.

Dieser Herrscher findet dich. Du zeigst ihm Visionen von deinem Erschaffer. Du zeigst ihm die hohe Lampe, die er erfand. Der neue Herrscher versteht. Seine Kenntnisse der Macht sind tief genug, um die Funktionsweise der hohen Lampe zu begreifen - und ihren Wert. Er erschafft selbst eine weitere solche Lampe um die anderen Kristalle zu suchen. Doch wieder kommt es nicht dazu.

Er hat eine Schülerin. Die einzige andere Sith. Eines Tages kämpfen die beiden - und sie tötet ihn. Sie ist eine starke Kämpferin, aber die Bedeutung von Kristall und Lampe ist ihr entgangen. Als sie die Wertsachen ihres alten Meisters plündert, nimmt sie die Lampe an sich. Aber dich übersieht sie.

Närrin! Wie kann das Vermächtnis der dunklen Seite auf ihr ruhen, aber sie erkennt das dunkle Artefakt nicht, das sich schon in ihrem Besitz befindet? Wie kann das sein? Du bist ein Kristall der dunklen Seite, du bist MÄCHTIG!

Irgendwie landest du bei dubiosen Händlern. Es vergehen Jahrhunderte. Am Ende bist du im Besitz eines reichen Kaufmanns auf einem Planeten mit endlosen Getreidefeldern. Der Kaufmann sammelt dunkle Artefakte. Was heisst Artefakte? Alles in seiner Sammlung ist Schrott! Irgendwelches Zeug das als Werkzeug der dunklen Seite verkauft wurde. Er kann nicht unterscheiden, welche Gegenstände wirklich Macht in sich tragen und welche nicht.

Sein Sohn und der Nachbarsjunge spielen mit den Artefakten. Auch mit dir. Zum Kinderspielzeug degradiert.

Der Nachbarsjunge ist zornig. Bekommt Wutanfälle, wenn er nicht mit den Artefakten spielen darf, die er haben will.

Er hat etwas Potenzial. Er wird nie wirklich mächtig werden, aber er hat einen gewissen Kontakt zur Macht. Du pflanzt Wünsche in seine Gedanken.

40 Jahre später. Der Sohn hat das Geschäft seines Vaters übernommen. Eines Tages steht der Nachbarsjunge wieder vor der Tür - in der Uniform eines imperialen Admirals. Er tötet seinen Freund und nimmt dich an sich.

Welche Ironie, jahrelang ist er vergeblich auf der Suche nach euch Kristallen gewesen. Die Erinnerung, dass er als Kind selbst mit einem Kristall spielte, brauchte eine lange Zeit um aus den Tiefen seines Unterbewusstseins zurück ans Licht zu kommen.

Er hat Kontakt zum Geist des dunklen Lords. Nicht zu deinem Erschaffer oder zum Erschaffer der zweiten hohen Lampe, sondern zu dem ursprünglichen dunklen Lord, der die ersten Kristalle erschuf. Der Lord verspricht ihm Macht. Er verspricht ihm Zugang zu dunklen Seite. Der seit Jahrtausenden tote Lord und der imperiale Admiral könnten gemeinsam die Galaxis beherrschen.

Aber in dieser Zeit gibt es andere Sith. Den Imperator. Und einen Mann in schwarzer Rüstung, der fast ein Roboter zu sein scheint. Der Admiral ist nervös. Er will wissen, was seine Feinde planen. Er sieht die Visonen, die du - der Kristall - ihm schickst und nutzt die Anleitung, um eine breite Lampe zu erschaffen.

Der dunkle Lord warnt ihn. Die breite Lampe zu verwenden, könnte Störungen in der Macht erzeugen. Seine Feinde aufmerksam machen. So etwas ist früher schon passiert. Die breiten Lampen sind für ihren ursprünglichen Einsatzzweck unbrauchbar.

Der Admiral ignoriert die Warnungen. Er nutzt die breite Lampe um seine Feinde zu überwachen.
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Re: [Star Wars D6] - Zusammenfassung der Ereignisse

Beitrag von Marc »

Amasis

Navigationskarten

Der letzte weiße Kristall befindet sich im "Nordwesten" der Galaxis, abseits der bekannten Hyperraumrouten in einem vor Jahrhunderten abgestürzten Raumschiff. In dieser Gegend befindet sich Muunilinst, die Muuns haben versucht, den Bereich zu kolonisieren. Wie üblich waren die Muuns die Manager bei dieser Aktion, die Arbeit haben sie anderen Völkern überlassen. Aberald Cage kann jedenfalls Navigationskarten besorgen.

Amasis - Überblick

Der Planet Amasis, auf dem der Kristall legt, ist eine von Steppen und Wüsten geprägte Welt, recht karg aber mit einheimischem Leben. Die Schwerkraft beträgt rund 1,5g.

Einheimische Tiere sind vor allem die friedfertigen Wisas, sechsbeinige Pflanzenfresser mit grauer Haut. Man stelle sich einen Elefanten vor, der nur halb so hoch ist und deshalb keinen Rüssel braucht - er kann direkt mit der Schnauze die Gräser am Boden fressen. Das Ganze in stämmig gedrungen und mit 6 Beinen. Wisas werden von den Einheimischen gezüchtet, da sie Milch geben und ihr Fleisch zwar nicht sonderlich wohlschmeckend, aber immerhin essbar ist.

Außerdem gibt es auf Amasis diverse Ratten- und Marderähnliche Tiere (Marsel) und Hundegroße aasfressende Reptilien (Sulas).

Hauptproblem der einheimischen Bewohner ist der Wassermangel. Es regnet kaum, Grundwasser ist zwar vorhanden, aber nur in sehr tiefen Gesteinsschichten. Um die bescheidenen Getreidefelder und die Weiden für domestizierte Wisas zu bewässern, werden sehr einfache Pumpen auf Windrädern eingesetzt, die das Landschaftsbild bestimmen.

Die einheimische Bevölkerung ist recht dünn gesät und besteht überwiegend aus Zabraks und Nikto.

20 Kilometer von der Absturzstelle entfernt befindet sich ein Dorf (Hell's Gate). Dort können die Spieler dringend benötigten Treibstoff bekommen. Die Häuser bestehen aus einem Kunststoff der offensichtlich möglichst billig sein aber die Eigenschaften von Holz nachbilden sollte. Die braune Farbe verleiht den Gebäuden eine Anmutung von Playmobil-Westernstadt.

In der Nähe von Hell's Gate gab es früher eine Mine für Gold und Platin. Einige Bewohner arbeiten noch als Bergarbeiter, aber der größte Teil der Vorkommen wurde bereits abgebaut und die großen Firmen - allen voran Muunilinst Mining - haben sich zurückgezogen, da der Abbau der Reste als nicht wirtschaftlich gilt.

Die meisten Bergarbeiter haben die Siedlung verlassen (leerstehende Gebäude auf einer Seite des Dorfes), die Besitzer von Farmen sind geblieben. Man sieht den Bewohnern die Auswirkungen der Schwerkraft an, schon recht junge Leute laufen am Krückstock.

Der Saloon

Nach der Landung werden die Spieler Treibstoff kaufen wollen. Diesen gibt es bei J-o (sprich: J-OH). J-o ist ein Nikto und laut dem einzelnen Raumhafen-Arbeiter meistens im Saloon zu finden.

Der Saloon befindet sich in der Nähe der Landefelder. Der Nikto-Barkeeper (Tam) ist eher wortkarg und stellt jedem ungefragt einen Schnaps hin und verlangt einen halben Credit.

Auf einer Tafel hinter ihm stehen die Konditionen: 1/2 Credit das Glas, ab dem 10. muss im Voraus bezahlt werden.

Es ist nur ein einziger Tisch besetzt, an diesem drängen sich vier Nikto und zwei Zabrak und saufen.

J-o ist ein Schwätzer, Alleinunterhalter. Selbst wenn der Laden voll wäre, würde ihn jeder reden hören. Die anderen hören ihm zu und beschränken sich auf kurze zustimmende oder ablehnende Meinungsäußerungen.

J-o: "Hinten bei Howa ist ein Wisa tot gefunden worden. Es wurde gerissen."
"Was? Ne!"
"Ja, irgendwas hat dem Viech den Bauch aufgeschlitzt! Und das war ein gesundes Wisa, die Sulas können so ein großes Tier nicht töten."
"Du meinst?"
"JA! (leise) Die Bestie war wieder hier."
"Nein, unmöglich!"
"Doch, das ist die einzige Erklärung. Und sie hat nichts gefressen, sie tötet aus purer Lust."

Tam: "Ach J-o, verschone und mit den Geschichten von der Bestie. Hast du sie jemals gesehen? Hat irgendwer von euch sie gesehen? Na seht ihr. Uraltes Märchen, was mir mein Vater erzählt hat."

J-o: "Tam, du hast doch keine Ahnung. Schenk lieber nach, der Schnaps ist leer."
(zu den anderen) "Mein Vater hat mir die Geschichte auch erzählt. Damals wurden nachts mehrmals Wisas gerissen. Die Kreatur kommt immer in der Nacht.
Man hat Jugendliche abgestellt, die Wisas zu bewachen. Das Monster kam in der Dunkelheit und hat sie angegriffen. Am nächsten Morgen fehlte der Sohn des Bürgermeisters. Eine Spur von Körperteilen führte in Richtung des Wracks!"
"Nein!"
"Doch! Einen Fuß fand man direkt auf der Weide, einen Oberschenkel hundert Meter weiter. Und Schleifspuren. Und entlang der Spuren immer wieder den einen oder Anderen Körperteil. Sie verfolgten die Spur einen ganzen Tag lang und sie führte zum Wrack!"
(andächtig) "Das Wrack."

J-o: "Zehn Männer gingen hinein, um die Bestie zur Strecke zu bringen. Unsere Zehn besten, schwer bewaffnet. Der Funk brach nach wenigen Metern ab, das Wrack liegt zu tief unter den Steinen im eingestürzten Canyon."
(andächtig) "Der Canyon."

J-o: "Keiner kam zurück. Fünf weitere gingen sie suchen. Nur einer von denen kam zurück, der alte Mok. Er erzählte von der Bestie in der Dunkelheit des Wracks. Schnell, tödlich, kaum zu sehen. Mit Klauen, die einen Menschen mit einem Schlag aufschlitzen."
"Nein!"

J-o: "Doch! Aber er hat sie getroffen! Er hatte einen schweren Repeater dabei und hat den Feuerknopf verzweifelt festgehalten, als die Kreatur auf ihn zustürmte. Das halbe Magazin hat er in das Viech reingepumpt. Aber tot war es danach nicht, es hat ihn unbeirrt weiter verfolgt.
Er ist dann gerannt, um sein Leben. Das Monster hinter ihm her. Als er fast draußen war, kam von hinten die riesige Klaue, gleich einer Sense, und hat ihm den Arm abgehackt.
Irgendwie hat er es bis draußen geschafft, aber dann wurde er sofort bewusstlos. Er bekam am nächsten Tag Fieber und starb nach drei Tagen."
(andächtig) "Nein! Heute stirbt man doch nicht mehr an entzündeten Wunden?"

J-o: "Doch! Wenn du von diesem Monster verletzt wirst, dann stirbst du. Es hat ihn nicht nur verletzt, es hat ihn auch verflucht! Verflucht, weil er es gesehen hat, im Schein seiner Lampe. Damit er nicht darüber berichten kann."

Er nimmt die Spieler wahr.

"Ah, Fremde. Was sucht ihr in dieser *verfluchten* Gegend?"

Die Warnung des Gönners

Ihr werdet dem Vermächtnis des Sith Lords Keln begegnen. Er erschuf den perfekten Soldaten. Unterschätzt die Bestie nicht! Eure Waffen werden sie nur wütend machen. Was immer ihr euch ausdenkt, um an der Bestie vorbei zu kommen - seid auf der Hut. Unterschätzt nicht ihre Intelligenz, sie wird nicht mehrfach den gleichen Fehler machen.

Wir brauchen den Kristall aus dem Wrack. Und ich brauche Kelns Aufzeichnungen. Wenn die Zeit gekommen ist, könnte seine Forschung für mich noch nützlich sein.

Die Absturzstelle

Das alte Sith-Schiff war ein Kreuzer, ein ziemlich kantiges, kastenförmiges Design. Es hatte Rund hundert Meter Durchmesser und könnte durchaus mehr als einen Kilometer lang gewesen sein. Das ist deshalb schwer zu sagen, da das Schiff genau in einen sehr tiefen (500m) und schmalen Canyon gestürzt ist. Die senkrechten Felswände brachen dabei zusammen und begruben das Schiff unter sich, es ist von einer dicken Gesteinsschicht bedeckt.

Unsere Helden machen sich auf den Weg ins Wrack und schaffen es, unter Einsatz ihres Lebens und nach einem echten Horrortrip, den Kristall und Kelns Aufzeichnungen zu besorgen - trotz der fast unverwundbaren Kreatur, die in der Dunkelheit auf sie lauert.

General Kelns Tagebuch

### Jahr 10, Tag 435 des neuen Sith-Imperiums:

Bogden hat meinen Plan geschluckt. Leichtgläubig wie er war, stimmte er meinem Vorschlag des Zangenangriffs zu. Er lief direkt in die Falle.

Eines gibt mir zu denken. Ich sah ihn hilflos in seinem Rettungsboot und richtete bereits die Waffen meines Jägers aus, um ihm den Rest zu geben. Doch eine Art Seemonster kam mir zuvor und verschluckte ihn.

Der mächtige Sith-Lord, getötet von einer wilden Kreatur. Vielleicht liegt mehr Macht in solchen Lebewesen, als mir bisher klar war.

### Jahr 11, Tag 215 des neuen Sith-Imperiums:

Ich habe Schriften der alten Sith-Alchimisten untersucht. Das, was ich mir vorstelle, ist anscheinend noch niemandem gelungen.

Sith-Meister wie Naga Sadow züchteten riesige und wilde Kreaturen, aber ich denke nicht, dass diese für meinen Krieg geeignet sind. Ich brauche Soldaten, nicht viel größer als normale Menschen.

Die alten Sith-Lords haben an ihrem eigenen Volk experimentiert, doch die erschaffenen Massassi-Krieger waren längst nicht so stark, wie die Kreaturen, die ich mir erhoffe.

### Jahr 14, Tag 12 des neuen Sith-Imperiums:

Mein erster Prototyp ist recht vielversprechend. Die Kreuzung aus Belsaris-Menschen und Xenogiel ist stark, intelligent und hat höllisch scharfe Klauen. Die gezielte Verstärkung von Genen mit Hilfe der Macht verbessert das Ergebnis im Vergleich zu klassischer Gentechnik enorm - ich sehe die perfekten Sequenzen quasi vor mir.

Folgende Veränderungen habe ich vorgenommen:

[Es folgt eine seitenlange unverständliche Liste.]

Leider ist die Kreatur nicht sonderlich gut gepanzert. Und die hervorragende Sicht im Dunklen habe ich mit erhöhter Lichtempfindlichkeit bei Tage erkauft. Ein Krieger der Nacht - ist das, was ich brauche?

### Jahr 18, Tag 398 des neuen Sith-Imperiums:

Erfolg! Ich habe nach langer suche eine Gen-Probe von einer der ausgestorbenen Zillo-Bestien von Malastare erhalten. Diese riesige Spezies war stark, so gut wie unzerstörbar und den Genen nach zu urteilen möglicherweise sogar bewusst.

Ich werde gezielt Eigenschaften dieser Spezies meinem Projekt hinzufügen um die Haut zu panzern.

[Es folgt eine seitenlange unverständliche Liste.]

Eine verbleibende Schwäche ist die sehr starke Reaktion auf elektrische Schocks. Ionenkanonen haben keinen Effekt auf die Kreatur, wie von den Zillo-Bestien überliefert ist - diesen Nachteil habe ich also nicht übernommen. Aber der direkte Anschluss an stromführende Leiterbahnen überlastet das Nervensystem.

### Jahr 19, Tag 7 des neuen Sith-Imperiums:

Ich habe beschlossen, dass die aktuelle Kreatur ausreichen wird, um meinen Anspruch auf den Thron des dunklen Lords durchzusetzen. Die widerspenstigen Tendenzen werde ich in einer späteren Version beheben. Für den Moment sollen die Kreaturen nur Chaos anrichten - und dafür sind sie sehr gut geeignet.

Die Kreaturen. Ich habe nur eine einzige und ich brauche eine Armee.

Auf Kashyyyk habe ich eine Karte gefunden, die anscheinend den Weg nach Rakatta Prime zeigt. Der Legende nach hatten die alten Rakatta eine Vervielfältigungstechnologie basierend auf der dunklen Seite, die mir meine Armee erschaffen wird.

Ich lassen mein Flaggschiff beladen. Die Kreatur nehme ich mit.

### Jahr 19, Tag 117 des neuen Sith Imperiums:

Die Kreatur ist ausdauernd. Unaufhörlich schlägt sie gegen die Eindämmungsfelder. Seit Wochen. Natürlich hat sie keine Chance zu entkommen.

Vielleicht sollte ich die Felder doch verstärken.

Ich arbeite parallel mit Gammoreaner-Genen. Diese Version ist doch nicht zur Vervielfältigung geeignet, ich muss eine kontrollierbarere Variante erschaffen.

### Jahr 19, Tag 119 des neuen Sith Imperiums:

Die Kreatur ist los! Sie ist irgendwie entkommen und richtet gerade ein Massaker unter der Crew an. Ich habe mich mit einigen Offizieren auf der Brücke verbarrikadiert. Die schweren Schotte schützen uns.

Anscheinend ist sie im Maschinenraum. Wir haben keine Kontrolle mehr über die Triebwerke.

Unser Kurs wurde geändert, wir werden mit einem Planeten kollidieren. Der erschreckendste Gedanke ist die Frage, ob das Zufall ist, oder ob die Kreatur wirklich weiß, was sie da tut.

Wenn ich den Absturz überlebe, werde ich sie mit einem Machtsturm töten. Die Anfälligkeit für Elektrizität wird ihr Verhängnis werden. Hier oben kann ich keinen ausreichend starken Machtsturm auslösen, er würde das Schiff zerstören - ich muss warten, bis wir auf der Oberfläche sind.

Sie schlägt gegen das Brückenschott.

Die Vision des Kristalls

Ihr seht Bilder, aber die Geschichten dazu kennt ihr schon.

Die Sith-Generäle Bogden und Keln erschaffen dich - den Kristall - auf Manaan und opfern dafür einen Selkath. Bogden verrät Keln.

Danach wird Keln mächtig, viele Planeten leiden unter seiner Terrorherrschaft. Er selbst beginnt Experimente an Menschen und anderen Spezies, um den perfekten Soldaten zu erschaffen. Seine Kreaturen werden zunehmend stärker - aber auch immer zorniger und brutaler.

Am Ende bist du auf der Brücke eines Sternenschiffs. Keln ist hier. Das Sichtfenster wird gefüllt von einem rot-braunen Planeten - er ist nahe und kommt immer näher.

Etwas Unwiderstehliches hämmert gegen das Brückenschott aus massivem Durastahl. Die Offiziere richten ängstlich ihre Blaster auf das Tor.

Die Kreatur bricht durch. Erst ist das Loch klein, aber sie arbeitet sich unermüdlich durch. Die Offiziere schießen, bis die Magazine ihrer Blaster leer sind - kein Effekt.

Das Wesen steht auf der Brücke. Es springt auf Keln zu und schlitzt ihn auf. Dann sind die Offiziere dran. Als alle tot sind macht sich das Wesen daran, noch alle Lampen der Brücke zu zerstören.
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Marc
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Re: [Star Wars D6] - Zusammenfassung der Ereignisse

Beitrag von Marc »

Yavin IV

Intro

Der Bürgerkrieg ist zurück! Die Rebellenbasis auf Yavin 4 hat einen verzweifelten Hilferuf an alle Rebelleneinheiten gesandt. Sie wird angegriffen - von einer imperialen Kampfstation mit genügend Feuerkraft, um einen ganzen Planeten zu vernichten.

Da ihr letztes Abenteuer unsere Helden tief in die unbekannten Regionen geführt hat, können sie den Rebellen nicht rechtzeitig zu Hilfe kommen. Zum Glück schafft es der junge Rebellenpilot LUKE SKYWALKER, die Kampfstation mit einem gezielten Torpedotreffer zu vernichten.

Trotzdem muss die Rebellenbasis evakuiert werden, Imperiale Verbände sind bereits im System eingetroffen. Unsere Helden unterbrechen ihre Suche nach den Kristallen und begeben sich zum Sammelpunkt in der Nähe des Yavin-Systems.

Der Sammelpunkt

Leider dauert es Wochen, bis die Spieler Yavin 4 erreichen können. Kurz vor der Ankunft bekommen sie sie Koordinaten eines Rebellen-Sammelpunktes in der Nähe des Yavin-Systems. Dort wartet die Defiance, ein MC80 "Home One" Type Calamari-Kreuzer, gemeinsam mit einer Nebulon B Fregatte und zwei Corellianischen Korvetten.

Die Spieler werden zu einem Briefing gebeten, das von Mon Mothma durchgeführt wird.

Meine Herren, wie die meisten von Ihnen wissen wurden bei der Evakuierung unseres Stützpunktes auf Yavin 4 insgesamt drei Transportschiffe und zwei Shuttles von den Imperialen abgeschossen. Wir haben über verschlüsselten Funk zu drei der Crews Kontakt und bei den anderen Schiffen haben wir zumindest grobe Koordinaten der Absturzstellen.

Auch abgesehen vom Verlust an Menschenleben hat uns das Imperium in mehrfacher Hinsicht gerade da getroffen, wo es besonders weh tut. Beispielsweise der transportable Energiegenerator auf dem Frachter Sunrunner wird nicht zu ersetzen sein.

Bedauerlicherweise wurde auch das Shuttle Storm King abgeschossen. An Bord befand sich der Ingenieur Walex Blissex, der nicht nur ein langjähriger Freund und Unterstützer der Rebellenallianz war, sondern auch eine enorme Bedeutung für die Entwicklung unserer neuen Sternenjäger hatte.

Wir werden also in einer koordinierten Aktion die Blockade der Imperialen um Yavin 4 durchbrechen und mit fünf Teams die Absturzstellen untersuchen. Die Defiance und ihre Begleitschiffe werden die Sternenzerstörer ablenken, so dass eine Landung auf Yavin 4 möglich ist.


Nun werden zunächst die vier anderen Teams eingewiesen.

Die Krayt wird sich auf die Suche nach der Crew der Storm King und insbesondere nach Walex Blissex begeben. Das Schiff hat im Sinkflug noch einen Notruf abgesetzt, nach dem Aufprall hatten wir keinen Kontakt mehr mit der Crew. Allerdings ist es unseren Aufklärern gelungen, die Absturzstelle zu lokalisieren. Möglicherweise verstecken sich Blissex und seine Kameraden in den Wäldern von Yavin 4.

Blissex ist kriegswichtig. Es ist bereits abzusehen, dass das A-Wing Projekt und weitere zukünftige Jägerprojekte der Allianz ohne seine Hilfe nicht in der derzeitigen Form dusrchführbar sein werden. Priorität 1 ist also, Walex Blissex lebend zurück zu bringen.

Das Einsatzgebiet liegt 40 Klicks nördlich der alten Hauptbasis. Es gibt einen kleinen Horchposten - Teil der ehemaligen Perimeterverteidigung der Basis, mit einem Hangar, der groß genug für euer Schiff sein sollte. Ansonsten gibt es im Dschungel wenig Landemöglichkeiten - vor allem wenn ihr euer Schiff vor den Imperialen verstecken wollt.

Die Absturzstelle der Storm King liegt 10 Klicks nördlich des Horchpostens. 2 Klicks östlich der Absturzstelle gibt es eine Tempelruine - dort könnte die Crew der Storm King Schutz vor den Wetterverhältnissen - insbesondere dem Starkregen - gesucht haben.

Da dies das naheliegendste Ziel zu sein scheint, werden vermutlich auch die Imperialen dort zuerst nach potenziellen Gefangenen suchen.


Auf dem Weg zum Schiff wird die Crew der Krayt noch von einer jungen Frau aufgehalten.

Entschuldigen Sie kurz. Wir sind uns noch nicht begegnet, mein Name ist Leia Organa.

Ich koordiniere gerade diverse Aufklärungsarbeiten im Zusammenhang mit der Evakuierung. Beru Vale bat mich, diesen Umschlag vom Geheimdienst der Allianz an Rakon Ishaf weiterzuleiten.

Ich hoffe positive Neuigkeiten. Ich wünsche Ihnen viel Glück dort unten.


Der Gönner:

Ich habe wichtige Informationen für euch. Euer Freund, der Konstrukteur - er ist schwer verwundet. Er wird sterben.

Wenn ihr euch beeilt, könnt ihr ihn noch lebend erreichen, aber ihr habt keine Chance, ihn rechtzeitig auf eine Krankenstation zu bringen, die über die Ausstattung verfügt, die notwendig wäre um sein Leben zu retten.

Allerdings gibt es einen Weg.

Nehmt einen Kristall mit zu ihm. Es muss ein möglichst schwacher Kristall sein - der Schwarze von Keln auf Amasis oder der Weiße, den euer Dug-Freund erschaffen hat.

Gegen den Willen eines Massassi hätte euer Ingenieur keine Chance.

Heute werdet ihr endlich erfahren, wie man ein Auge der Macht zerstört.


Flug nach Yavin 4

Die Defiance fliegt einen Ablenkungsangriff gegen zwei Sternenzerstörer.

Unsere Helden müssen zwei TIEs abhängen und können dann ihr Schiff unerkannt am Horchposten landen.

Am Boden

Yavin 4 ist eine subtropische Dschungelwelt. Jeden Nachmittag regnet es sehr heftig.

Der Horchposten liegt auf halber Höhe in einem Berg und besteht aus dem (sehr engen) Hangar, einem Aussichtspunkt und Equipment zur Überwachung des Funkverkehrs. Hiervon sind nur noch die Antennen da, die Abhörgeräte wurden abgebaut.

Es bleibt unseren Helden nichts übrig, als sich auf den Weg zur Absturzstelle zu machen - entweder zu Fuß oder mit einem Speeder. Der Wald ist so dicht, dass man mit dem Speeder nur über den Baumwipfeln fliegen kann.

Die Absturzstelle / Höhle

Unsere Helden finden die Absturzstelle. Das Shuttle wurde extrem stark beschädigt. Von der Crew ist nichts zu sehen.

In der Nähe ist ein verfallener Eingang zu einer unterirdischen Gruft. Einer unserer Helden glaubt, kurz einen grünen Rebellen-Helm gesehen zu haben, der im Untergrund verschwand.

Unsere Helden erforschen die Höhle, die einen Knick macht und in einer Art Gebetsraum vor einem Schrein endet. Hier stehen brennende Kerzen vor der Skulptur einer Schlange.

Stimme:

Ihr! Er spricht zu euch! Lasst euch nicht betören! Er wird euch verraten! So wie Sith es immer getan haben. Es liegt in ihrer Natur. Sie sind die geborenen Verräter!

Ihr könntet... euch mit mir verbünden. Ich bin wie ihr. Ich war ein Mensch, keine Rothaut. Ich war einmal ein Jedi-Ritter der Republik.

Ihr seid doch auf meiner Seite, nicht war? Ihr würdet mich nie verraten? Wie Ullic, der Verräter? Oder Alema, die Verräterin?

Oder habe ich Ullic verraten? Habe ich Alema verraten? Ich weiss es nicht mehr, es ist so lange her.

Die Kristalle! Ihr habt die Kristalle! Ich brauche sie! Ich brauche sie um wieder zu LEBEN!

Wieder leben, ha, ha, ha, ha, ha....


Die Stimme verschwindet. Die Kerzen erlöschen. Zurück bleibt die einsame Skulptur einer Schlange.

Die Absturzstelle / Rebellensoldat

Wieder draußen glaubt einer unserer Helden, dass er einen grünen Helm einer Rebellenuninform gesehen hätte.

Nach kurzer suche finden die tatsächlich in der Nähe einen Rebellensoldaten (Dagos Chi).

Blissex und drei seiner Crew haben den Absturz überlebt. Die Funkanlage des Shuttles ist beim Absturz zerstört worden. Sie haben sich in einem nahen Tempel einen trockenen Unterschlupf gesucht.

Blissex ist schwer verwundet. Die drei anderen Überlebenden wechselten sich damit ab, im Wald zu jagen und Wasser zu holen. Gestern Mittag zog Chi los, und als er am frühen Abend zurück kam, war ein imperiales Shuttle in der Nähe des Tempels gelandet und Patrouillen zwangen ihn, Abstand zu gewinnen.

Gegen Abend schlugen die Imperialen ihr Lager direkt vor dem Tempeleingang auf. Es gibt aber keinen Hinweis, dass sie Blissex und die anderen gefunden hätten. Möglicherweise haben diese sich tiefer in den Tempel zurückgezogen.

Das Lager

Direkt vor dem Tempeleingang befindet sich ein imperiales Lager für ca. 50 Sturmtruppen. Es handelt sich um ein mobiles Lager aus Zelten, umgeben von Energiezäunen und geschützt von Türmen mit stationären Blastergeschützen.

Der Tempel ist eine Stufenpyramide. Die erste Stufe ist 15 Meter hoch und geht ziemlich senkrecht nach oben.

Der Tempel - Eingangsbereich

Der Gönner:

Mein Tempel. Macht ist hier stark. Aber seid gewarnt! Es gibt hier noch einen Anderen.

Zunächst besteht der Innenbereich nur aus einem Gang, der leicht Abschüssig ist und nach ca. 50 Metern endet. Chi weiß, dass vorher rechts ein Durchgang war, dieser ist aber jetzt verschwunden.

Die Tür kann nur von innen geöffnet werden. Es gilt, die Rebellen dahinter zu überzeugen, diese zu öffnen.

Blissex ist tatsächlich schwer verwundet.

Gönner:

Bringt ihn tiefer in den Tempel. Legt ihn auf den Altar in der großen Kammer.

Verworrene Gänge führen durch den Tempel. Aber da Abzweigungen immer nach wenigen Metern in leeren Räumen Enden, deren Zweck unklar ist, kommen unsere Helden gut voran. Es geht immer tiefer unter den Tempel.

Irgendwann stehen sie in einem Vorraum vor einer Tür. Diese ist aus Metall, reichlich verziert und ca. 4 Meter hoch, steht aber offen. Dahinter ist eine runde Kammer, 30 Meter im Durchmesser und bestimmt 15 Meter hoch. Einen solch großen Raum hätte man unter dem scheinbar primitiven Tempel nicht erwartet. Der Raum ist sauber, nicht verstaubt, wie die Gänge oben.

Die Kammer ist geformt wie ein Forum oder ein Uni-Anatomiehörsaal, von U-förmigen Rängen aus hat man einen guten Blick zu einer Art steinernem Altar, der im Zentrum ganz unten steht. Der Altar hat eine leichter Vertiefung in der Form eines menschlichen Körpers. Um den Kopf herum gibt es ein Dutzend handtellergroße runde Vertiefungen, die eine extrem feine Oberflächenstruktur haben - genau wie die Kristalle.

Je weiter man in die Mitte der Kammer kommt, umso mehr beschleicht einen ein mulmiges Gefühl. Hier ist die dunkle Seite am Werk.

Blissex wird auf den Altar gelegt. Ein Kristall oberhalb seines Kopfes. Unter jeder der Kristallfassungen ist ein Platz für eine Kerze - und es sind Kerzen hier, die mit Sicherheit nicht Jahrhunderte alt sind. Diese können durch Löcher in den Seiten des Altars eingeführt werden.

Unsere Helden setzen den weißen Aelias-Kristall ein. Die Kerze unter dem Kristall muss entzündet werden.

Ein subtiles blaues Leuchten entsteht zwischen Blissex' Kopf und dem Kristall.

Dann beginnt der Kampf. Sie hören Schreie in ihren Köpfen. Blissex und der unbekannte Twi'lek, vielleicht noch irgendjemand anders, sie kreischen wild.

Der Kristall sieht am Ende noch ganz normal aus - er hat aber keine Macht mehr.

Blissex erwacht. Er erzählt von einem Traum, einer Vision. Er hat um ein leuchtendes Etwas gekämpft. Gegen das Kristall-Opfer. Ihm war klar, dass er das leuchtende Etwas braucht, um zu überleben.

Die Vereinigung

Gönner:

Eure nächste Herausforderung wird die bisher Größte werden. Ihr werdet Stärke brauchen.

Ich kann einem von euch meine Macht zum Geschenk machen. Lege er sich auf den Altar.


Fox legt sich auf den Altar.

Die Macht wird durch den Raum fokussiert. Es gibt wieder ein subtiles blaues Leuchten, der Effekt ist aber unspektakulär.

Rückweg

Oben sind immer noch Imperiale.

Gönner:

Es gibt einen anderen Weg hinaus. Der kleine Stein hinten rechts an der Wand.

Die Aufzeichnungen von Keln - lasst sie hier!


Rakon lässt die Aufzeichnungen da.

Er zeigt unseren Helden einen Geheimgang, der aus dem Raum heraus führt. Nach einigen Metern müssen sie rechts abbiegen, auf den Hauptweg. Auf diesem laufen durch ein kilometerlanges Tunnelsystem. Es gibt viele Abzweigungen und Kammern, sie streifen einige Räume, die sogar noch größer sind als der Altarraum. Es ist ganz klar, dass es hier noch sehr viel mehr verborgen ist.
  • Manchmal glauben die Spieler in einem Seitengang Licht gesehen zu haben. Aber wenn sie stehen bleiben und genau hin schauen, ist da nichts.
  • Manchmal glauben die Spieler in einem Seitengang ein Geräusch gehört zu haben. Aber wenn sie stehen bleiben und genau hin hören, ist da nichts.
  • Einmal glaubt ein Spieler, auf der anderen Seite eines riesigen Raumes, fast außer Reichweite der Lampe, eine humanoide Gestalt gesehen zu haben. Aber als sie nochmal hin schauen, ist da nichts.
Der Hauptgang bringt die Spieler zu einem Tor im Wald. Von hier aus kommen recht schnell zurück zu ihrem Schiff.
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Marc
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Re: [Star Wars D6] - Zusammenfassung der Ereignisse

Beitrag von Marc »

Darth Bane
  • Geburt: -1007
  • Tod: -961
(Daten beziehen sich auf Coruscant-Standardjahre vor Gründung des Galaktischen Imperiums)

Darth Bane, geboren unter dem Namen Dessel, war ein Sith-Lord, der zur Zeit des Neuen Sith-Krieges lebte. Bleibenden Ruhm erlangte Bane dadurch, dass er den Sith-Orden durch die "Regel der Zwei" grundlegend reformierte.
"Es sollen zwei sein, nicht mehr, nicht weniger. Einer, der die Macht verkörpert, und einer, der sie begehrt."
Nach einer harten Kindheit und Jugend in den Cortosis-Minen von Apatros als Minenarbeiter verschlug es Dessel zu den Streitkräften der Sith, wo er sich bei den Zwielichtkriegern bis zum Rang eines Sergeant hocharbeitete.

In dieser Zeit waren die Sith in der Bruderschaft der Dunkelheit organisiert, einer von Lord Kaan gegründete Gemeinschaft in der offiziell alle Sith gleichgestellt waren und niemand den Titel "Darth" tragen durfte. Durch diese Organisationsform konnten interne Streitigkeiten der Sith zumindest vorübergehend soweit eingedämmt werden, dass ein effektiver Krieg gegen die Republik möglich war.

Aufgrund eines unmöglich scheinenden Sieges während eines Gefechts wurde Bane in die Sith-Akademie auf Korriban aufgenommen und dort fortan in den Lehren der Dunklen Seite unterwiesen.

Als die entscheidende Schlacht auf Ruusan näher rückte, erkannte Bane, dass die Bruderschaft der Dunkelheit eine Perversion der ursprünglichen Lehre der Sith darstellte. Er verlieh sich selbst den Titel "Darth" und verließ die Akademie. Er entwarf einen Plan zur Vernichtung der verbleibenden Sith, den er schließlich durch die Zündung der Gedankenbombe während der Siebten Schlacht von Ruusan ausführen konnte.

Anschließend nahm er die junge Zannah zu seiner Schülerin. Beide arbeiteten im Verborgenen an der Machtübernahme der Sith, bis sie ihn im Jahr -961 auf Ambria tötete.

Die Aufzeichungen enthalten Berichte von Holocrons, aber keine Informationen über andere kristallartige Artefakte.



Bogden von Taanab
  • Lebensdaten unbekannt, schätzungsweise 3000 Coruscant-Standardjahre vor Gründung des Galaktischen Imperiums.
Sith-General und später Moff des Taanab-Sektors. Da die Lebensdaten nicht endgültig geklärt werden konnten, ist unklar, welchem dunklen Lord Bogden diente.

Überlieferter Wendepunkt in Bogdens Leben war eine Schlacht auf Manaan, die aufgrund von Bogdens strategischem Geschick zugunsten der Sith ausging und den Grundstein für seine spätere Karriere legte.

Als Moff wandte sich Bogden der Sith-Alchimie zu. Er nutzte eine hohe Anzahl an Testsubjekten für - leider erfolglose - Versuche, verbesserte Soldaten zu züchten.

Es ist außerdem überliefert, dass Bogden eine Expedition in die unbekannten Regionen unternahm, von der er nicht zurückkehrte. Sein Schicksal ist unbekannt.

Die Aufzeichnungen enthalten keine Informationen über kristallartige Artefakte.



Exar Kun
  • Geburt: unbekannt
  • Tod: -3977
Exar Kun war einer der mächtigsten Sith-Lords zur Zeit der Galaktischen Republik. Gemeinsam mit Ulic Qel-Droma, den Krath und den Mandalorianern stürzte er die Galaxis in den Großen Sith-Krieg, dem er letztlich selbst zum Opfer fiel.

Beginn des großen Sith-Krieges

Die beiden Adligen Satal Keto und seine Cousine Aleema Keto - Herrscher über das Kaiserin-Teta-System - gründeten eine dunkle Geheimgesellschaft, die sie die Krath nannten.

Im Jahr -3979 kam es auf Onderon zu Aufständen, die Gerüchten nach vom Geist eines toten Sith-Lords angestiftet worden waren. Die Krath reisten nach Onderon, angeblich um einen alten Text der Sith zu übersetzen, den sie aus einem Museum auf Coruscant gestohlen hatten. Was dort genau passierte ist unbekannt.

Im Jahr -3978 schlugen die Krath jegliche Opposition im Teta-System nieder, merzten die alte aristokratische Führungselite aus und unterwarfen die sieben Welten, um die Herrschaft der Sith durchzusetzen.

Eine Flotte der Republik mit Jedi Ritter Ulic Qel-Droma begab sich ins Teta-System, wurden jedoch von Aleema zurückgeschlagen, die mittlerweile über mächtige Sith-Fähigkeiten verfügte.

Der Fall von Exar Kun

Der Jedi Exar Kun war seit langem von der dunklen Seite fasziniert. Nach einem Streit mit seinem Meister reiste er nach Onderon und Korriban. Was dort genau tat, ist unbekannt. Im Anschluss ließ er sich auf Yavin IV nieder, unterwarf die dort lebenden primitiven Stämme der Massassi und ließ gewaltige Tempelanlagen errichten.

Schließlich beschloss er, sich mit den Krath zu verbünden.

Der Fall von Ulic Qel-Droma

Nach dem missglückten Angriff auf das Teta-System und dem Tod von Qel-Dromas Meister durch einen Gegenangriff der Krath, beschloss Ulic Qel-Droma, sich verdeckt bei den Krath einzuschleusen, um sie von innen heraus zu zerstören.

Ulic Qel-Droma gab sich als gefallener Jedi aus und bestand die Aufnahmeprüfung der Krath. Er wurde Aleemas Liebhaber, was die Eifersucht ihres Cousins Satal Keto erregte, der Ulic daraufhin gefangen nehmen und foltern ließ. Da Ulic jedoch nicht gestand, ein Jedi-Spion zu sein, ließ man ihn schließlich wieder frei und übergab ihm das Kommando über das Krath-Militär.

Ein Attentat von Satal gegen Ulic misslang, schließlich besiegte Ulic Satal im Zweikampf und wurde an der Seite von Aleema zum neuen Herrscher über die Krath. Dabei verfiel er vollends der dunklen Seite der Macht.

Exar Kun und Ulic Qel-Droma

Nach einigen weiteren Wirrungen übernahm Ulic die militärische Planung. Exar Kun studierte die dunkle Seite und bekehrte zahlreiche Jedi zur dunklen Seite.

Zwischenzeitlich versuchten noch die Mandalorianer unter Mandalore dem Unbezähmbaren das Teta-System zu erobern. Mandalore wurde von Ulic besiegt und die Mandalorianer unterworfen.

Nach Angriffen gegen zahlreiche Welten beschlossen die Krath, das Herz der Republik anzugreifen: Coruscant, wo sich der Sitz der Regierung befand. Bei diesem Angriff verriet Alema Ulic, so dass dieser in republikanische Gefangenschaft geriet.

Exar Kun und die Mandalorianer befreiten Ulic und schmiedeten ihrerseits ein Komplott gegen Aleema, bei dem sie zu Tode kam.

Ulics Läuterung

Bei einem Angriff auf Ossus tötete Ulic Qel-Droma seinen Bruder Cay Qel-Droma, der ebenfalls Jedi-Ritter war. Zutiefst entsetzt darüber kam ihm schlagartig die Erkenntnis, was er angerichtet hatte. Widerstandslos ließ er sich von den Jedi gefangen nehmen.

Ulic Qel-Droma ging ins Exil auf den Eisplaneten Rhen Var.

Exar Kuns Ende

Exar Kun hatte sich nach dem Überfall auf Ossus und dem Verlust Ulic Qel-Dromas nach Yavin IV zurückgezogen, wohin ihn die Streitkräfte der Republik und die Jedi verfolgten. Er führte dort ein Sith-Ritual durch, dessen Zweck unbekannt ist. Als die Jedi den Planeten einnahmen, war Kun verschwunden.

Die Aufzeichnungen enthalten keine Informationen über kristallartige Artefakte.



Naga Sadow
  • Tod: ca. -5000
Vorgeschichte

Naga Sadow stammte von den überwiegend menschlichen dunklen Jedi ab, die im Zuge des Zweiten Großen Schismas (vor ca. 7000 Jahren) von den Jedi in den Äußeren Rand vertrieben wurden. Auf dem Planeten Korriban entdeckten sie die einheimische Spezies der Sith, die sich an den Macht-Fähigkeiten der Fremdlinge begeisterten und die Dunklen Jedi als ihre Götter betrachtete. Im Laufe der Jahrtausende vermischten sich die Spezies sowohl genetisch als auch kulturell.

Aufstieg

Naga Sadow wurde vom Sith-Meister Meister Simus ausgebildet. Als der amtierende Sith-Lord Marka Ragnos nach einem Jahrhundert des Regierens starb, forderte Naga Sadow ein, dessen Nachfolger zu werden.

Unter seiner Herrschaft wollte Sadow eine expansive Politik verfolgen, die neue Eroberungen herbeiführen sollte, um die anhaltende Stagnation des Sith-Imperiums zu brechen. Sein Rivale Ludo Kressh war weitaus konservativer und erkannte in Sadows Vorhaben eine ernste Gefahr für das Sith-Imperium.

Als die beiden republikanischen Hyperraum-Kundschafter Jori Daragon und Gav Daragon im Sith-Raum auftauchten, setzte sich Sadow dafür ein, ihren Weg für einen Eroberungsfeldzug zurückzuverfolgen. Doch Kressh wollte kein Risiko eingehen und die beiden Daragon-Geschwister auf der Stelle töten.

Sadows loyale Massassi-Krieger führten einen Angriff auf eine Sith-Festung auf Ziost durch. Sadow schob diesen der Republik in die Schuhe und erreichte so, dass die Mehrheit des Rates der Sith einen Feldzug gegen die Republik befürwortete und Sadow zum dunklen Lord der Sith ernannte. Der folgende Konflikt ging als großer Hyperraumkrieg in die Geschichte ein.

Der große Hyperraum-Krieg

Um die ohnehin gewaltige Streitmacht der Sith noch zusätzlich zu vergrößern, wandte Sadow im Verlaufe des Krieges er eine spezielle Technik der dunklen Seite der Macht an, mit deren Hilfe er aus reiner Gedankenkraft Illusionen erschaffen und in den Kampf schicken konnte. Da diese Fähigkeit seine volle Konzentration erforderte, zog er, sich dazu in ein Meditationskugelschiff zurück und ernannte stattdessen seinen Schüler Gav Daragon zum Kommandanten über seine Sith-Flotte.

Doch Daragon blieb nicht loyal. Eines Tages attackierte er Sadows Meditationskugelschiff. Dadurch verlor der Dunkle Lord seine Konzentration, wodurch sich sämtliche Illusionen auf allen Schlachtfeldern des Großen Hyperraumkriegs in Luft auflösten und die Streitkräfte der Republik die Oberhand gewannen. Verärgert über diese plötzliche Wendung der Ereignisse lockte Sadow seinen abtrünnigen Schüler mithilfe eines Vorwandes in seine Meditationskugel, während er selbst die Flucht auf sein Flaggschiff ergriff. Von dort aus wandte Sadow eine Sith-Technik an, die den Stern Primus Goluud in eine Supernova verwandelte, von der das Meditationskugelschiff mit Daragon verschlungen wurde.

Der Fall des Naga Sadow

Nach der Schlacht zog sich Sadow in das Sith-Imperium zurück, um dort seine Streitkräfte neu zu formieren. Zu seinem Entsetzen musste der Dunkle Lord allerdings feststellen, dass Ludo Kressh noch immer am Leben war und Sadow nun in eine weitere Schlacht verwickelte. Zwar gelang es Sadow, die Schlacht zu gewinnen und seinen Rivalen endgültig zu töten, doch verlor er hier weitere Schiffe, so dass er dem darauffolgenden Gegenangriff der Republik nicht standhalten konnte.

Während die Jedi vom Tod des Sith-Lords ausgingen, begab sich Sadow mit seinem Flaggschiff und seinen verbliebenen Massassi-Kriegern ins Exil auf den Dschungelmond Yavin IV, wo er Tempel errichten ließ. Es ist davon auszugehen, dass er auf Yavin IV verstarb.

Die Aufzeichnungen enthalten keine Informationen über kristallartige Artefakte.
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