[Systemvorstellung] Heist

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blalasaadri
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[Systemvorstellung] Heist

Beitrag von blalasaadri »

Hallo zusammen!
Ich habe mir gerade das Regelwerk zu Heist von Pro-Indie angeschaut, nachdem ich es beim Crowdfunding unterstützt hatte. Hier ein Ausschnitt aus der Beschreibung:
Heist ist ein Rollenspiel um eine Bande von Kriminellen in einer Stadt illegaler Möglichkeiten.

Heist spielt in der modernen Welt. Ihr erschafft gemeinsam eine Stadt, in der ihr spielen wollt, und legt gemeinsam Details zum Hintergrund, wichtige Personen und interessante Schauplätze fest. Eure gemeinsam gestaltete Bühne sorgt dafür, das die Bande mit diesen Schauplätzen verbunden und in den Hintergrund der Stadt integriert ist.
Gespielt habe ich es bisher nicht, aber hier ist mein erster Eindruck.

Das Regelwerk ist mit 43 Seiten plus Charakterbogen und ein paar ähnlichen Bögen für die Stadt, den Job und Szenen, relativ kurz - vor allem da ein quadratisches Papierformat gewählt wurde. Allerdings sind diese 43 Seiten auch sehr voll.

Zunächst einmal beginnt es (nach einer kurzen Einführung) mit einer Anleitung um gemeinsam eine Stadt und darin relevante Orte und Personen zu definieren. Das kann die SL auch allein tun, es ist aber so geschrieben dass sie Gruppe das gemeinsam macht. Und ich kann mir sehr gut vorstellen, dass der Ansatz nicht nur hierfür gut funktioniert sondern mit kleinen Modifikationen auch für andere urbane Settings für andere Spielsysteme gut passt und Spaß macht. Respekt!

Dann kommt eine Menge dazu, wie Charaktere funktionieren. Und das ist nicht ganz trivial. Positiv ist, dass die Charakter-Regeln bei denen man während des Spiels ggf. nachschlagen müsste gut sortiert und bei einander sind. (Allerdings nicht die Würfelmechaniken oder Standardaktionen - die sind im SL-Teil. Warum? Keine Ahnung.)
Negativ fällt mir aber auf, dass man sich - obwohl sich das System als simpel präsentiert - einiges durchlesen und verstehen muss um überhaupt einen Charakter bauen zu können. Für ein System in dem das Regelwerk keine 50 Seiten hat überraschend viel. Und da einiges hier sehr anders als zumindest in den Systemen mit denen ich vertraut bin funktioniert, man muss das auch wirklich lesen.
Hier möchte ich vor allem das Attributssystem hervorheben. Man hat zwei sogenannte "Achsengruppen": die grundlegende Haltung (bestehend aus Körper, Geist und Sozialem) sowie das grundlegende Talent (Vitalität, Macht und Können). Die sind kann man als Zeilen und Spalten einer 3x3 Tabelle sehen, und jede Zelle stellt dann ein Attribut dar.

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 +       | Vitalität    | Macht     | Können       |
---------+--------------+-----------+--------------|
Körper   | Ausdauer     | Physis    | Koordination |
Geist    | Willenskraft | Intellekt | Verstand     |
Soziales | Ruhe         | Präsenz   | Einfluss     |
So ist zum Beispiel die Ausdauer einfach die Summe aus dem Wert für Körper und dem für Vitalität. Man hat also abgeleitete Attributswerte aus zwei Summanden - erstmal cool und gut zu verstehen. Auch wenn man hier (wie ja bei fast jedem System) erstmal verstehen muss, was mit welchem Attribut genau gemeint ist - nicht bei jedem ist das (meiner Meinung nach) intuitiv verständlich.

Und dann kommen die Fähigkeiten und Trümpfe drauf, die gelernt oder trainiert sind (zum Teil abhängig von der Charakterklasse, bzw. Typen, wie sie hier heißen). Mit den Attributen sowie passenden Fähigkeiten /Trümpfen werden für Proben die Zielwerte festgelegt (dazu gleich mehr). Bei der Erschaffung hat jeder Charakter mindestens 5 Fähigkeiten / Trümpfe. Und Gegenstände können Proben ebenfalls beeinflussen - wobei es für ein als simpel beschriebenes System (für mich) überraschend viele Gegenstände gibt, die Waffen oder Rüstung sind und individuelle Eigenschaften und Werte haben. Plus Sonderregeln für Fahrzeuge.
Allein, dass es diese Regeln gibt, lässt das System meiner Meinung nach deutlich simulativer erscheinen als die Beschreibung im Crowdfunding. (Auch wenn es natürlich noch deutlich stärker simulative Systeme gibt, kenne Frage.) Das ist ja auch nicht per Definition gut oder schlecht, man sollte sich aber vermutlich dessen bewusst sein, wenn man es kauft / spielt.

Auf der Webseite steht zum Würfelsystem folgendes (Hervorhebung durch mich):
Die Spielmechaniken basieren auf einem einfachen System mit zwei zehnseitigen Würfeln, bei dem ihr versucht, mit jedem Würfel eine bestimmte Zahl zu treffen oder zu unterbieten. Erfolg und Misserfolg werden danach bewertet, wie weit man von dem Zielwert entfernt ist, begleitet von nützlichen oder hinderlichen Nebeneffekten. Alles ist machbar … zu einem Preis.
Schauen wir uns dieses einfache System mal an.
Man wirft immer 2W10 für eine Probe und versucht einen Zielwert mit mindestens einem, besser beiden Würfeln zu unterbieten. Dieser Zielwert wird aus den Umständen sowie individuellen Modifikatoren des Charakters zusammengesetzt. Und idealerweise ist mindestens einer der beiden Würfel zwar maximal der Zielwert, aber gleichzeitig nah dran - das bestimmt dann den Erfolgsgrad. Im Prinzip also so hoch wie möglich, solange es unter oder genau bei dem Zielwert liegt. Und kritische Treffer / Patzer gibt es dann bei einem Pasch. Ach ja, und ein Erfolg mit einem Würfel über dem Zielwert gibt eine Komplikation. Das ist... Viel. Als simpel würde ich das jedenfalls nicht beschreiben.

Die Hinweise zur Erstellung eines Abenteuers habe ich bisher nur grob überflogen, auf dem ersten Blick wirken die aber solide. Es gibt Regeln die für sehr unterschiedliche Arten von Verbrechen nützlich sein können - nicht nur für die namensgebenden Heists.

Insgesamt habe ich den Eindruck, dass man mit dem System viel Spaß haben kann, wenn man Geschichten über Verbrecher erzählen will die sehr riskante Dinge tun. Wenn man einen Heist wie z.B. in Ocean's Eleven spielen will, wird man jedoch zum Beispiel die Kampfregeln vermutlich nicht brauchen - die einen nicht zu vernachlässigen Teil der Regeln ausmachen.
Wenn man das Ganze als Oneshot spielen will, muss die SL eigentlich sowohl die Welt als auch die Charaktere mitbringen - was etwas schade ist, weil die Charaktererstellung schon ein hervorstechendes Merkmal des Systems zu sein scheint. Besser wäre vermutlich, das ganze in einem Fewshot über 3 bis 4 Termine zu spielen, bei dem der erste die Session Zero ist. Oder natürlich direkt als Kampagne.

Das sind, wie gesagt, alles nur meine ersten Eindrücke basierend auf dem Lesen (bzw. in Teilen auch nur Überfliegen) des Regelwerksmpagne. Ich habe etwas gemischte Gefühle - erwartet habe ich etwas deutlich simpleres, einiges davon wirkt aber dennoch ziemlich cool. Vielleicht mache ich mal mit einer meiner Gruppen einen Fewshot um das besser beurteilen zu können.

Hat hier sonst noch irgendwer das System unterstützt / gekauft und schon reingeschaut?
Santiago
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Re: [Systemvorstellung] Heist

Beitrag von Santiago »

Danke für die Vorstellung.
Ich persönlich bin nur begrenzt Fan von diesen "wir bauen die Welt und unser Spielsetting komplett gemeinsam auf" Spielen, aber die Option von vornerein eine Verbrecherbande zu spielen, ohne Teile des Spiels umzukrempeln, find ich recht spannend. Ich nehme mal an durch das gemeinsame Welt bauen ist das Spiel nicht von Beginn an allzu brutal, blutig usw ausgelegt?!
I'm fairly certain. I could be some ghastly hallucination, a figment of my own imagination
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blalasaadri
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Re: [Systemvorstellung] Heist

Beitrag von blalasaadri »

Santiago hat geschrieben: 12 Jan 2023, 08:58 Ich nehme mal an durch das gemeinsame Welt bauen ist das Spiel nicht von Beginn an allzu brutal, blutig usw ausgelegt?!
Das ist tatsächlich sehr offen gehalten. Hier ein Zitat aus dem Regelwerk zur Inspiration des Spiels:
Heist Regelwerk hat geschrieben: Es gibt viele Inspirationen für dieses Spiel, angefangen von klassischen Genre-Filmen wie Ocean's 11, diversen Verbrecher-mit-goldenem-Herz-Action-Streifen, über Fernsehserien wie Better Call Saul, bis hin zu Videospielen wie der Grand Theft: Auto-Reihe. Die Stimmung und der Ton all dieser Einflüsse variiert, ebenso wie die Art und Weise, wie du und deine Gruppe dieses Spiel spielen werden.
Und noch eines aus dem Teil, in dem man die Stadt generiert:
Heist Regelwerk hat geschrieben: Überlegt euch gemeinsam einige Details, die eure Stadt von der realen Version unterscheiden. Von einem Bürgerkrieg nach dem Brexit bis hin zu einem Ressourcenrausch, der zu Masseneinwanderung führte – fiktive Politik wie diese kann eine Begründung für die viel höhere Kriminalitätsrate und den düsteren Hintergrund eurer Stadt liefern.
Hier gibt es keine Grenzen, solange ihr gemeinsam eine gemeinsame Basis findet, die für alle am Tisch spannend genug ist.
Einige Teile der Stadt sind von der Industrie und der Stadtverwaltung aufgegeben worden und bilden einen Nährboden für Banden, Schmuggler und andere zwielichtige Gestalten. Findet heraus, wo diese sind und wie sie aussehen.
Das Regelwerk bietet definitiv genug um das Spiel blutig und brutal zu machen, aber es muss auch nicht sein - jede Runde soll es so machen, wie sie wollen.
Santiago
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Re: [Systemvorstellung] Heist

Beitrag von Santiago »

blalasaadri hat geschrieben: 12 Jan 2023, 12:20 Das Regelwerk bietet definitiv genug um das Spiel blutig und brutal zu machen, aber es muss auch nicht sein - jede Runde soll es so machen, wie sie wollen.
Klar, hauptsache die Runde hat Spaß. Hätte ja sein können, daß sie es von vornerein an sonstigen Hilfsmittel etwas radikaler gestalten. Aber klingt auch ein wenig nach "Was soll ich mir Arbeit machen, macht ihr es doch". :D

Aber das geht jetzt in eine andere Themenrichtung :sunglasses:
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