Hi,
die einzig allgemein gültige Regel ist wohl, dass alle am Spiel Spaß haben sollten. Deswegen trifft man sich ja.
Für den Anfang würde ich empfehlen, ein vorgefertigtes Abenteuer zu leiten. Es gibt zwar auch Leute, die von Anfang an durchdachte und lebendige Abenteuer und Welten erschaffen können, es kann aber ein extremer Zeitaufwand werden, der einkalkuliert werden sollte. Ich persönlich spiele nur Fantasy oder SciFi, aber die paar Tips kann man wohl generell anwenden:
1) Erwartungen nicht zu hoch schrauben. Du leitest das Spiel zum ersten Mal und investierst Zeit. Niemand kann erwarten, dass man ein Abenteuer auf Romanniveau leitet. Ich habe aber die Erfahrung gemacht, dass die Spieler i.d.R. schon zufrieden sind, wenn sie einfach zusammensitzen und eine gute Zeit haben können, man auf ihre Vorschläge eingeht und sich etwas Mühe gibt.
2) Wenn ein Logikfehler in der Handlung entsteht, diesen lieber ansprechen und im Zweifel offen sagen, dass man etwas nicht bedacht hat.
3) Ja sagen! Die Spieler wollen den Keller der Magiergilde untersuchen, obwohl dazu in der Beschreibung nichts steht? Dann gibts es eben einen Keller. Das führt dann auch zum nächsten Punkt:
4) Wenn du etwas improvisieren musst: Überlege kurz was 1) eine offensichtliche Lösung 2) eine überraschende 3) eine für die Spieler anspruchsvolle 4) oder die Spieler belohnende Lösung ist und nimm die Lösung die dir am ehesten zusagt. Bsp Magiergilde: 1) Ein ausgedehntes Kellergewölbe mit Bibliothek, Alchemielaboren, beschworenen Kreaturen in Käfigen. 2) Es gibt keinen Keller, die Treppe führt in ein Portal an einen Strand am anderen Ende der Welt. 3) Es sind gar keine Magier, sondern Kultisten, die die Angst der Bevölkerung vor Magie zur Tarnung nutzen. Und die Spieler platzen gerade in ein Ritual herein... 4) Die Spieler hatten Recht mit ihrer Vermutung und finden das legendäre, mächtige Amulett McGuffin. Leider lässt es sich nicht mehr ablegen und fängt an in den unmöglichsten Situationen zu sprechen.
5) Beschreibungen: Es gibt nicht nur die visuelle Wahrnehmung. Beschreibe Gerüche, Geräusche, Beschaffenheit des Bodens. Beschreibungen klappen gut, wenn sie kurz aber prägnant sind.
6) Kein Plan überlebt den Kontakt mit den Spielern: Lieber zusammen überlegen, als "Nein, geht nicht" zu sagen. Wenn ein Spieler zur Raumstation xy fliegen möchte wo er aufgewachsen ist, um Raumkraut für drigend benötigte Credits zu schmuggeln, dann würde ich nicht abblocken und sagen, "so ist das im Plot nicht vorhergesehen, ihr müsst den Evil Overlord aufhalten". Stattdessen z.B.: "Gut, du bist dort aufgewachsen. Dann beschreib uns bitte kurz wie die Station aussieht und welchem Zweck sie dient, wer dort lebt. Ihr solltet euch aber im Klaren sein, dass nach euren bisherigen Nachforschungen die Ewoks vernichtet werden, wenn ihr euch noch 2 Wochen Zeit lasst." Spieler-Input generiert tolle Plots und man sollte möglichst darauf eingehen.
Im Internet gibt es eine gewaltige Anzahl an Artikeln zum Spielleiten. Hier ein paar brauchbare Artikel wie ich finde:
http://www.dnd-gate.de/gate3/page/index.php?id=536
http://www.dnd-gate.de/gate3/page/index.php?id=585