Gute Spieler...

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Liechtenauer
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Gute Spieler...

Beitrag von Liechtenauer » 23 Feb 2019, 16:33

Beim 10. SpielLeiter-Stammtisch im Februar haben wir uns mal damit befasst, was denn gute Spieler auszeichnet:

Anbei unsere Top 17 aus zusammengenommen mehreren Jahrhunderten RPG-Erfahrung :D . Wie immer kein Anspruch auf Vollständigkeit oder Allgemeingültigkeit:
  1. Gute Spieler setzen sich nur an den Tisch, wenn sie Lust auf das System und den SpielLeiter haben, und nicht um das eine oder andere absichtlich zu stören oder zum "Besseren" zu bekehren
  2. Gute Spieler spielen mit dem SpielLeiter und nicht gegen ihn
  3. Gute Spieler kennen nach zwei, drei Spielrunden zumindest die Regeln, die ihren eigenen Charakter betreffen
  4. Gute Spieler bescheissen weder sich selbst noch die anderen
  5. Gute Spieler arbeiten im Team
  6. Gute Spieler spielen einen in sich stimmigen Charakter
  7. Gute Spieler respektieren die Arbeit des SpielLeiters und verkneifen sich z.B. Furz-Witze wenn dieser gerade die Trauerrede des Königs vorliest
  8. Gute Spieler trennen Spieler- und Charakterwissen
  9. Gute Spieler hören irgendwann auf zu planen und gehen auch mal ein Risiko ein
  10. Gute Spieler haben Humor, können damit aber auch Maß halten
  11. Gute Spieler fragen nicht "Aber warum sollte mein Chararakter das Abendteuer denn überhaupt annehmen"?
  12. Gute Spieler sprechen sich vorher mit dem SpielLeiter ab, wenn sie im Spiel etwas Extremes vorhaben (z.B. einen dramatischen Charaktertod anstreben)
  13. Gute Spieler geben dem SL und den Mitspielern konstruktives Feedback
  14. Gute Spieler Spielen keinen Charakter, den sie nicht glaubhaft verkörpern können
  15. Sehr Gute Spieler spielen aus, was ihr Charakter sagt und tut und beschreiben es nicht nur in der dritten Person oder in Konjunktiven
  16. Sehr Gute Spieler können glorreich scheitern und trotzdem Spass haben
  17. Sehr Gute Spieler können ihren Charakter spontan emotional reagieren lassen

Bitte gerne kommentieren, wenn ihr noch weitere Punkte habt, oder etwas anderst seht.

Ich freue mich über jeden inhaltlichen Austausch. ;)
"Wo das Chaos auf die Ordnung trifft, gewinnt meist das Chaos, weil es besser organisiert ist."

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Liechtenauer
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Re: Gute Spieler...

Beitrag von Liechtenauer » 23 Feb 2019, 16:38

Nicht ganz einig waren wir uns bei dem Thema "Powergamer".

Ich bin der Meinung, dass es in erster Linie die "Schuld" des Systems oder der Flexibilität des SpielLeiters ist, wenn es einem Spieler möglich ist, sich in so vielen Disziplinen über die anderen Charaktere zu erheben, dass für diese keine Existenzberechtigung mehr besteht. Powergaming i.S. das meiste an Fähigkeiten aus dem Charakter herauszuholen ist in meinen Augen nichts Schlechtes...

happy to discuss
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NinaCesaira
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Re: Gute Spieler...

Beitrag von NinaCesaira » 23 Feb 2019, 23:11

Um mal den Advocatus diaboli zu spielen. Die Motivation, ein Abenteuer anzunehmen, sollte ein Spielleiter auch ein bisschen geben können. Wir hatten am Donnerstag erst ne Runde wo uns ein "Auftrag" gegeben wurde. Kurz gefasst:"Wir sind doch alte Freunde. Riskiert euer Leben für mich, ich könnts selber tun, aber ich hab fadenscheinige Gründe, es nicht zu machen. Ich lad euch auch zum Essen ein." Da fiel es erstmal ganz schön schwer, Charaktermotivation aufzubringen. Das macht mir die Immersion ganz schön schwer. Weil man sich zwingt, ins Spiel einzusteigen, statt direkt in-character sein zu dürfen.
Die Spieler, die Motivation einfordern, nur um den Spielleiter herauszufordern, kann ich allerdings auch nicht besonders leiden. Die fielen bei mir aber schon in die Kategorie "spielen gegen, nicht mit dem SL".

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Liechtenauer
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Re: Gute Spieler...

Beitrag von Liechtenauer » 24 Feb 2019, 09:25

NinaCesaira hat geschrieben:
23 Feb 2019, 23:11
Um mal den Advocatus diaboli zu spielen. Die Motivation, ein Abenteuer anzunehmen, sollte ein Spielleiter auch ein bisschen geben können. Wir hatten am Donnerstag erst ne Runde wo uns ein "Auftrag" gegeben wurde. Kurz gefasst:"Wir sind doch alte Freunde. Riskiert euer Leben für mich, ich könnts selber tun, aber ich hab fadenscheinige Gründe, es nicht zu machen. Ich lad euch auch zum Essen ein." Da fiel es erstmal ganz schön schwer, Charaktermotivation aufzubringen. Das macht mir die Immersion ganz schön schwer. Weil man sich zwingt, ins Spiel einzusteigen, statt direkt in-character sein zu dürfen.
Die Spieler, die Motivation einfordern, nur um den Spielleiter herauszufordern, kann ich allerdings auch nicht besonders leiden. Die fielen bei mir aber schon in die Kategorie "spielen gegen, nicht mit dem SL".
Hallo Nina. Absolut valides Argument.

Ein SpielLeiter sollte auf jeden Fall bemüht und in der Lage sein, einen Aufhänger für sein Abenteuer zu finden, das entweder einen Charakter sehr persönlich anspricht, so dass die Gruppe sich bereit erklärt diesem zu helfen, oder aber er präsentiert ein hinreichend gutes Argument, mit dem sich alle Spielercharaktere identifizieren oder zumindest arrangieren können. Ich bin auch absolut kein Freund davon, wenn ich in ein Abenteuer hineingezwungen werde, das ggf. sogar gegen die Werte meines Charakters geht (Z.B. wurde ich in jungen Jahren einmal bei Shadowrun gegen meinen Willen drogenabhängig gemacht, um dann die Aufträge ausführen zu müssen. Fand ich echt blöd...).

Mit dem hier bewusst einfach gehaltenen, markigen Statement haben wir auf die Kategorie Spieler angespielt, die du auch unten ansprichst. Und zwar solche, die 1.) sich einen "Spass" draus machen den SpielLeiter zappeln zu lassen, indem sie das Abenteuer einfach nicht annehmen oder hinauszögern (Wer ist hier der Boss?-Gehabe) oder 2.) auf diese Weise versuchen noch mehr Belohnung für sich rauszuschlagen ("Also vor halbes Königreich und hübscheste Prinzessin zur Frau steht mein Cahrakter morgens nicht auf").

Also kurz die Typen, die den SL zwingen kurz in die Metaebene zu wechseln und zu sagen: "Also das ist das Abenteuer das ich für heute vorbereitet habe. Entweder wir finden gemeinsam einen Weg wie das für uns alle Sinn macht, oder wir spielen ein paar Runden Mensch ärger dich nicht. Auch gut."
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NinaCesaira
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Re: Gute Spieler...

Beitrag von NinaCesaira » 24 Feb 2019, 20:30

WIr haben so einen PC schon mal einfach stehen gelassen und die Gruppe ist zum Abenteuer losgezogen. War nicht nett und vllt auch ein bisschen riskant, hat aber geklappt. Er ist dann hinterher gedackelt und konnte plötzlich doch Motivation finden, und wenn es nur "Ich will dabei sein, wenn ihr versagt." war. Am Ende hat er sich dann doch noch ganz gut eingefügt.

Auch schwierig war ein Charakter, der anfangs gut motiviert war, mitten im Spiel erinnerte sich die Spielerin aber daran, dass der Chara laut ihrer Backstory einige Traumata mit sich herumschleppte. Und so saß der Chara dann, als es ernster wurde, nur noch wimmernd in der Ecke, konnte/wollte gar nichts mehr tun und bremste den Spielverlauf komplett aus. Das ist für mich als SL eine absolute Horrorerinnerung, ich wusste absolut nicht mehr, was ich tun sollte (der Chara war, grob gesagt, der einzige "Bulldozer" in einer Gruppe von eher schwächlichen Gestalten, das machte das ganze nochmal schwieriger). Das ganze ereignete sich allerdings auch in der ersten Runde, die ich je selber geleitet habe. Vielleicht käme ich heutzutage besser damit zurecht...
Wie würdet ihr mit sowas umgehen?

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Sune
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Re: Gute Spieler...

Beitrag von Sune » 24 Feb 2019, 21:20

NinaCesaira hat geschrieben:
24 Feb 2019, 20:30
Wie würdet ihr mit sowas umgehen?
Ich würde das Spiel kurz unterbrechen und offen zur Sprache bringen, dass durch das passive/negative Verhalten des Charakters das Spiel nicht mehr rund läuft. Und dann mit der Spielerin diskutieren, wie die Hintergrundgeschichte des Charakters für ein produktives Spiel verwendet werden könnte. Oder ob die Hintergrundgeschichte Sinn macht für die Art von Spiel, die man gerade spielt. Es sollten schon alle am Tisch die gleiche Art von Spiel spielen wollen.

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Santiago
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Re: Gute Spieler...

Beitrag von Santiago » 25 Feb 2019, 10:44

NinaCesaira hat geschrieben:
24 Feb 2019, 20:30
Vielleicht käme ich heutzutage besser damit zurecht...
Wie würdet ihr mit sowas umgehen?
Weiß ja nicht, welches System das war, aber gibt es nicht ((vor allem mittlerweile)) in jedem System eine Art Rettungswurf, wie der Charakter die Traumata auch überwinden kann?
Geb Dir aber absolut recht, weiß nicht, wie ich reagiert hätte, wenn es meine allererste SL Sitzung gewesen wäre. Mittlerweile würde ich den Charakter am Rande sitzen lassen, den Kampf angehen und ihm während des Kampfes, insbesondere wenn die anderen Charaktere Schaden nehmen, die Szenen verdeutlichen, wie die Hilfeschreie zu ihm dringen, daß er quasi die einzige Lösung sei u.ä. bis hin zu irgendwelchen Psychologie-Fähigkeitswürfen der anderen Spieler, die verängstigte Person wieder zu motivieren usw. Sollte der Spieler meinen er müsse krampfhaft an seiner Story festhalten, weil das ja damals alles soooo traumatisch war... siehe Sunes Vorgehen: Kurz unterbrechen, die Situation den Spielern, besonders dem einen nochmal klarmachen, und daß er/sie durch seine Spielweise das Spiel gerade ziemlich sabotiert.
Wenn immer noch kein Einsehen erfolgt, auch bei evtl. Nachgesprächen nicht... wird eben eine Stelle in der Gruppe frei.
I'm fairly certain. I could be some ghastly hallucination, a figment of my own imagination

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Liechtenauer
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Re: Gute Spieler...

Beitrag von Liechtenauer » 25 Feb 2019, 11:25

NinaCesaira hat geschrieben:
24 Feb 2019, 20:30
Wie würdet ihr mit sowas umgehen?
Ich finde den Fall jetzt nicht ganz trivial, zumal ich jetzt aus deiner Beschreibung erstmal keine Böswilligkeit bei der Spielerin herauslese, sondern dass sie auch die negativen Seiten ihres Charakters "korrekt" ausspielen wollte. Das ist ja erstmal löblich, da doch die Nachteile der Charaktere oft eher unter den Tisch fallen gelassen werden. Unglücklich ist hier nur die Konsequenz, dass das Abenteuer davon so stark in Mitleidenschaft gezogen wird.

Aus heutiger Sicht würde ich nicht gleich das Spiel unterbrechen und ihr das Gefühl geben, dass sie etwas falsch macht. Mein erster Versuch ginge auch eher in die Richtung, die Lars beschreibt, dass ich ihr im Spiel eine Möglichkeit/Rettungswürfe geben würde, ihre Angst zumindest temporär zu überwinden.

Funktioniert das nicht, könnte man für die Dauer dieses Abenteuers -- ich nehme jetzt mal an, dass es etwas sehr Spezielles war, das die Traumata getriggert hat -- den Rest der Gruppe in Punkto Kampfkraft temporär aufwerten (z.B. "Du findest einen Zauberstab, der noch vier Ladungen Feuerball auf sechster Stufe hat" oder "Du findest ein magisches Schwert, das die Fechtkunst seines letzten Trägers in sich trägt, das beim Verlassen dieses Dungeons aber zu Staub zerfällt" ).

Ich vor 20 Jahren: Ich hätte die Gruppe vermutlich erbärmlich verrecken lassen und der Spielerin die Schuld gegeben...
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